logo

GRYNAPLUS

Ładowanie...

grynaplus
icon-badge

Blog

Znajdują się tu wszystkie artykuły napisane przez naszych użytkowników!

12

Blakszip

6 miesięcy temu

Breakwaters - recenzja

Lubię dobrze wykonaną, wysokobudżetową produkcję jak większość graczy, ale tam trudno o innowację. I pomimo tego, że rynek niezależny też się zepsuł, wypełniają go po brzegi klony popularnych produkcji, to nadal właśnie wśród tzw. “indyków” zdarzają się rzeczy świeże. Poza tym mam tak, że jestem w stanie grać w grę zasadniczo słabą jeśli zawiera ona jakiś jeden świeży element, który mi się podoba - jedną mechanikę, która wynosi całość na wyższy poziom - nawet jeśli cała reszta produkcji ciągnie rzecz w dół. I Breakwaters jest taką produkcją. Póki co, bo być może z czasem się to zmieni. Zacznijmy jednak od początku. Nędzę widać już kiedy tworzymy postać i okazuje się, że do wyboru mamy zaledwie kilka elementów wyglądu, a potem lądujemy na wysepce i jakiś Ziutek każe nam walić pięściami w drzewa i krzewy, aby zbudować swój pierwszy warsztat sklecony z gałęzi, trawy morskiej i, zapewne, śliny. Klasyka surwiwalówek. Pierwsze co rzuca się tu w oczy to placeholderoza, czyli wypełnienie tzw. place-holderami - tymczasowymi grafikami, które nie wyglądają finalnie i kiedyś mają zostać zastąpione. Tutaj szczególnie straszą dwuwymiarowe elementy interfejsu, naszkicowane zapewne przez siedmioletniego bratanka jednego z developerów, a budżet jaki na to poszedł opiewał na bajeczną kwotę paczki kredek i przeterminowanej naklejki z logiem Batmana o zwietrzałym kleju. Powstałe dzieło obejmuje opcje wyświetlane na półprzezroczystym tle, interfejs zbudowany z brzydkich okienek i nieszczęsne ikonki obiektów, niektóre naszkicowane w Paincie albo ukradzione z jakiejś gry mobilnej. No i bardzo mi się podoba zbroja bambusowa, której ikonka w ekwipunku generuje pewne oczekiwania, a rzeczywistość jest jaka jest. Ciekawe, że trójwymiarowe aspekty grafiki wyglądają sporo lepiej i spójniej. No i te grafiki koncepcyjne - np. ta, która wyświetla się przy uruchamianiu gry - wyglądają wręcz barokowo. Wiem, że pewno wyposażenie w grze będzie jeszcze przeprojektowane i dlatego nie opłacało się pchać zasobów w ładniejsze ikony, ale strasznie się to gryzie. Ale dość pastwienia się nad wczesno-dostępowością Breakwaters. Co tu można właściwie robić? 

 

Breakwaters na Steam

 

W teorii jest tego całkiem sporo. Ogromny ocean pokryty jest wysepkami. Można na nich budować chaty, gromadzić zasoby i wytwarzać z nich kilka typów uzbrojenia oraz narzędzi coraz lepszej jakości. Musimy regularnie jeść i pić - co jakimkolwiek problemem jest jedynie na samym początku, bo potem woda i pożywienie płyną szerokim strumieniem. Budujemy też małe statki i wyposażamy w armaty, ładowniejsze skrzynie czy dźwigi. Na plażach znajdujemy butelki z mapami skarbów, które można potem wykopywać. Z dna oceanu można wyławiać skrzynie, a po wyspach grasują zwierzęta, piraci o umysłowości karalucha oraz jakieś skałostwory czy inne golemy rzucające kamieniami i wykonujące dupnięcia chlapiące wodą. Ba, są tu nawet jakieś domiszcza czy wioski z eNPeCami, którzy oferują nam zadania typu “przynieś mi trzy pancerze z kości” albo “kupię od Ciebie ryby w kiściach po pięć sztuk”, a do tego handlują różnymi dobrami, ale wszystkie te zadania mają znamiona prostych samouczków albo zamówień przyniesienia czegoś, więc nie są zbyt porywające. Do tego teksty są pełne błędów językowych. Walka jest tu prosta niczym konstrukcja cegły - biegamy i machamy orężem. Nie ma bloków, uników czy jakiejkolwiek głębi, ale i przeciwnicy nie wykazują się nadmierną inicjatywą. Generalnie gra wydaje mi się zbyt łatwa - zginąłem zaledwie kilka razy na początku przygody, a i to głównie podczas sprawdzania czy da się porwać krążącą po oceanie łódź piratów. Nie da się i jest ona ewidentnie nawiedzona, bo jest bezzałogowym dronem i sama z siebie strzela do wszystkiego co się rusza. Ogólnym celem gry jest walka z wielkimi Tytanami wyglądającymi jak coś co uciekło z Shadow of the Colossus. W aktualnej wersji jest do pokonania jeden i dotarcie do niego oraz powalenie zajęło mi kilkanaście godzin, ale o tym później. Ogólnie można mieć wrażenie, że treści jest tu wcale nie tak mało jak na wczesny dostęp, ale wszystko wydaje się dość nudne i daremne, a czasem wręcz męczące. Do tego też jeszcze wrócimy. Ale jest ten aspekt fizyki wody, który stanowi największy wyróżnik. Jak on się prezentuje? Całkiem… nieźle. Woda naturalnie przelewa się przez obiekty, wdziera się na plażę i porywa przedmioty, wypełnia zagłębienia i jest z nich wypłukiwana, a do tego spływa ze źródeł tworząc naturalnie wijące się strumyki. Świat wypełniają niebieskie kryształy generujące wodę oraz żółte, które ją odpychają. Z niebieskich możemy wyprodukować magiczną butelkę, która po rozbiciu wypluje z siebie spory bąbel cieczy. Można nim rozwodnić niewrażliwego na zwykłą broń żelkowego stwora albo nalać wody do jakiejś przestrzeni oddalonej od oceanu - np. aby uruchomić piedestał wskazujący drogę do Tytana, który działa na wodę. Piedestał, nie Tytan.

 

Breakwaters + Online - HaDoanTV

 

Żółte kryształy występują na dnach i plażach - odpychają wodę i tworzą takie jakby doły w oceanach. Można z nich zrobić butelkę, która na chwilę odepchnie ciecz z danego miejsca albo wyprodukować całkiem przydatne lampy rozstępujące morza i oceany. Przydają się kiedy chce się stworzyć magiczny falochron, który powstrzyma przypływy przed wdzieraniem się w głąb lądu, utworzyć przejście suchą stopą przez koryto rzeki albo wyprowadzić swój lud z Egiptu do Ziemi Obiecanej. Można tu też budować rurociągi z pompami i przepompowywać wodę w jedną lub drugą stronę. Ba, są tu nawet jakieś sensory wody i można podpinać rury przesyłające sygnały, aby np. pompa się wyłączyła kiedy woda w zbiorniku wodnym osiągnie określony poziom. Testowałem to i działa. Aczkolwiek mam wrażenie, że gra nie pobiera wody z miejsca, z którego się ją zaciąga - mogłem pompą napełnić zbudowany własnoręcznie zbiornik, ale kiedy odwróciłem jej ciąg to poziom wody w improwizowanej studni nie opadał. Może to jakaś sztuczka optymalizacyjna, aby gra nie próbowała kalkulować wysysania wody z oceanu, ale fakt, że nie udało mi się wypompować wody ze zbiornika trochę mnie zawiódł. Mimo to symulacja płynów robi w Breakwaters wrażenie. Tylko… nie ma za bardzo zastosowania w rozgrywce. Oczywiście mamy z wodą sporo interakcji podczas grania - chociażby podczas żeglowania po niej - ale możliwość manipulowania nią nie ma głębszego wpływu na wykonywanie celów. Jeszcze nie ma. Generalnie Breakwaters wydaje się być zlepionymi ze sobą dwoma pomysłami na grę. Z jednej strony mamy manipulację wodą, którą można się fajnie bawić, ale nie ma w tym celu. Z drugiej mamy bardzo klasyczną surwiwalówkę, która została niechlujnie zaprojektowana. Bo ta część surwiwalowa u podstaw działa jak należy, ale jak się przyjrzymy jej bliżej to nic się tu projektowo nie trzyma kupy. Budowanie domków jest proste i funkcjonalne, ale jego ekonomia jest idiotyczna. Ściany można zlepić z bardzo łatwo dostępnych zasobów, ale już podłogi wymagają gwoździ, a do produkcji tychże musimy zebrać i przetworzyć mniej dostępne rudy. Jeszcze nie widziałem surwiwalówki z budowaniem domków, w której różnica kosztu ściany oraz podłogi byłaby tak duża. Co on, te podłogi podgrzewane robi, czy co?

 

Image 8 - Breakwaters - Mod DB

 

Ekonomię gry szalenie łatwo zepsuć. Walutą są tu żółte kryształy, ale wystarczy narąbać łatwo dostępnego drewna, przerobić je na deski, a potem zacząć sprzedawać je na palety handlarzowi z łodzi podwodnej, którego przyzywamy racą, aby odzyskać zatopiony statek albo dać się odwieźć na pobliską wyspę w razie zaginięcia na środku oceanu. W kilka chwil można dorobić się fortuny zostając deskowym baronem. Kuchnia pozwala gotować różne potrawy, ale to strata czasu, bo nie mają specjalnych efektów, a zwykłe smażenie mięcha wysypującego się z dzików, krabów i szczurów szerokim strumieniem, tak samo rozwiązuje problem głodu. Wydaje się, że twórcy chcą mieć w grze gotowanie, ale póki co wypchali tę przestrzeń jakąś watą i brudnymi szmatami, żeby komponent się nie telepał podczas jazdy. Aha, pamiętajcie, że skóry szczurów trzeba wyrzucać do morza, bo przyciągają kolejne szczury. Aczkolwiek to co chyba najbardziej psuło mi zabawę to rozmiar oceanu… czy może raczej to jak daleko od siebie położone są wyspy. Podczas moich poszukiwań Tytana kilka razy wybierałem się do pewnej wioski i żegluga do niej trwała za każdym razem około 5 minut. 5 minut płynięcia przed siebie. Robienia właściwie niczego. Jasne, gdzieś tam zabawę mają urozmaicać statki i wieże piratów, ale je łatwo ominąć łukiem, a walka ma mało sensu, gdyż kule armatnie są piekielnie drogie w produkcji i ewentualne łupy kompletnie nie uzasadniają tego ile czasu trzeba spędzić na zbieraniu zasobów. Co więcej nie można sobie nawet, podczas żeglugi, przejrzeć spokojnie Twittera, zwiększając przy tym wydatnie ryzyko nowotworu po przeczytaniu kolejnych budujących - komórki rakowe - wieści z kraju i ze świata, bo co chwila zmienia się kierunek wiatru i trzeba uważnie kręcić żaglem, aby nie stanąć nagle w miejscu albo nie płynąć w żółwim tempie. O tym, że kręcenie żaglem to mało interesująca rozgrywka nie muszę chyba wspominać. Czy zatem Breakwaters jest daremne? Niekoniecznie, bo widać tu pewne ciekawe elementy, imponujące rozwiązania oraz przykłady tego, że ta technologia może prowadzić do odrobiny emergentnej rozgrywki. Sama zabawa wodą daje nieco radochy i jest w tym potencjał. Rozstępowanie rzek latarniami, aby stworzyć suchy szlak do jakiegoś celu jest fajne. Kiedy pewien pustelnik chciał ode mnie 20 ryb, a mnie nigdzie w grze nie udało się natrafić na wędkę to - na widok ławicy łososi - rzuciłem kilka butelek z żółtymi kryształami do wody, a potem pozbierałem ryby z chwilowo pozbawionego wody dna. Nieco zaskakujące i niepokojące są poruszające się drzewa. Przemieszczają się od czasu do czasu i nieznacznie, więc można to przegapić, ale kiedy nagle wrócisz do swojej chaty i okaże się, iż otoczyły ją magiczne sosny - jest dziwnie. Domki można zresztą budować nie tylko na lądzie, ale i rozbudowując specjalne, pływające platformy. 
Jak to podsumować? Cóż, Breakwaters ma potencjał, ale jest jednym z tych wczesnych dostępów, które są teraz jeszcze zbyt wczesne. Gra obudowana dookoła ciekawych mechanizmów jest kompletnym bałaganem, który niby przypomina coś działającego, ale nic tu się do końca nie trzyma kupy. Warto obserwować? Z pewnością. Kupić? Myślę, że najwcześniej za rok albo dwa lata - jeśli rzecz się sensownie rozwinie. W zasadzie nie żałuję, że zagrałem, ale jest zdecydowanie za wcześnie na granie w to.

0 Komentarzy

© Copyright GrynaPlus.pl 2018-2022
cookie

Korzystając z tej witryny wyrażasz zgodę na wykorzystywanie plików cookie (więcej informacji)