logo

GRYNAPLUS

Ładowanie...

grynaplus
icon-badge

Blog

Znajdują się tu wszystkie artykuły napisane przez naszych użytkowników!

12

Blakszip

6 miesięcy temu

Deathloop - recenzja

Jeśli graliście w Prey albo któreś Dishonored to wiecie czego, mniej więcej, spodziewać się po Deathloop. Co prawda formuła typowego dla Arkane Studios immersive sima została tu mocno przekształcona, ale podstawy są podobne. A jednak sporo graczy nie ma pojęcia czego spodziewać się po Deathloop, bo sam pomysł na grę trudno przybliżyć przy pomocy krótkiego trailera. Widziałem, że niektórzy gracze sądzili, iż mamy tu do czynienia z kolejnym multiplayerowym hero-shooterem, a przecież to kompletnie inna gra. Nawet jeśli się tu strzela, są moce i rywalizacyjny komponent sieciowy. Co więcej - sam wyobrażałem sobie tę grę nieco inaczej, a dość uważnie śledziłem zapowiedzi. Spodziewałem się nieco speedrunowego Dishonored przebranego za rogalika, w którym na czas przebiegamy otwarty świat próbując wykończyć wszystkie nasze cele, a przy okazji ucząc się mapy, aby znaleźć najkrótszą i najefektywniejszą drogę do celu. I niby tak to wygląda, ale nie do końca. Wyjaśnijmy więc czym się Deathloop. Otóż jest to nadal gra, przede wszystkim, dla pojedynczego gracza. Nie jest to jednak speedrunowy rogalik, bo chociaż pętla trwa tu jeden dzień to doba została podzielona na cztery pory - poranek, południe, popołudnie oraz wieczór - i zmieniają się one kiedy przechodzimy z jednego regionu wyspy Blackreef do kolejnego. Innymi słowy - możemy w ciągu doby odwiedzić cztery duże lokacje o czterech różnych porach dnia i podczas zwiedzania jednego regionu nie musimy się spieszyć, bo czas nie ucieka. Kolejne lokacje zmieniają swoje oblicze wraz z upływem dnia - śpiewaka Franka zastaniemy w jego klubie jedynie o poranku, kultystka Harriet o tej samej porze przeprowadza rytuały w zatoce, po południu na wyspie zaczyna padać śnieg, więc w miejskim, pokrytym już wtedy białym puchem, Updaam inny z naszych celów organizuje imprezę wieczorem.
Cała gra jest tak skonstruowana, że początkowo nie mamy możliwości wykończenia wszystkich celów jednego dnia, więc musimy znaleźć sposoby na takie zmanipulowanie przyszłych ofiar, aby zbiły się w grupki umożliwiając nam wykonanie zadania. A samo rozwiązanie tego problemu jest jedno i wyraźnie określone - aby do niego dojść będziemy musieli zbadać kilka liniowych wątków fabularnych, odkryć tajemnice naszych celów i wykorzystać je przeciwko nim tak, aby wykonanie serii skrytobójstw w jeden dzień stało się możliwe. Niemniej sama rozgrywka oferuje tu sporo wolności - wątki możemy badać w dowolnej kolejności, a śledztwo ma lekko detektywistyczny sznyt, bo odwiedzamy różne lokacje o różnych porach dnia, aby przeczytać jakieś notatki, podsłuchać rozmowy albo zdobyć kod do jakichś drzwi. Czasem wpływamy na jakieś wydarzenie o wcześniejszej porze dnia, aby coś się zmieniło w dalszej części doby i dało nam dostęp do nowych danych. I ta zabawa w zapętlonego detektywa jest całkiem fajna, nawet jeśli niezbyt wymagająca, bo gra dostarcza nam jasne informacje o tym gdzie i kiedy szukać dalszych poszlak. Czasem tylko musimy dokładniej przeszukać lokację, bo znaczniki nie kierują wprost do konkretnych obiektów, ale zaciąć można się tu tylko na chwilę. Przy okazji - jeśli poczujecie, że gra za bardzo prowadzi was za rękę - w opcjach można wyłączyć znaczniki zadań i samemu eksplorować lokacje w poszukiwaniu wskazówek. Myślę, że opisy zadań wystarczą, a śledztwo może się okazać fajniejsze. Niestety sam na to nie wpadłem przed ukończeniem przygody.

 

PlayStation 4 zbyt słabe na Deathloop | ITHardware

 

Gra ma nieco rogalikowy klimat, bo pętla resetuje się jeśli zginiemy, ale Colt posiada moc powrotu, która pozwala mu dwukrotnie ożyć po zgonie o każdej porze dnia zanim umrze naprawdę, więc nie ginie się tu tak łatwo. Jeśli nie lubicie rogue-like’ów to nie musicie się martwić - granie w Deathloop niespecjalnie przypomina granie w rogala. Początkowo po resecie pętli tracimy zdobyte zdolności oraz wyposażenie, ale dość szybko poznamy metodę zachowywania obiektów między cyklami i zaczniemy budować swój arsenał broni oraz mocy specjalnych. Owe moce, pod postacią tabliczek, możemy odebrać naszym celom, więc obok prowadzenia śledztw będziemy też regularnie mordować drani, aby pozyskać ich zdolności, a potem je ulepszyć. I to wielokrotne atakowanie tych samych celów nie tylko uczy nas map, ale i skłania do eksperymentowania z różnymi stylami gry - do czego Dishonored niezbyt zachęcało. No i jednym z naszych celów jest Julianna, która - jako jedyna poza Coltem - zachowuje pamięć między kolejnymi cyklami, a inni gracze mogą się w nią wcielać, aby nas atakować - i to jest ten element multiplayerowy. Przypomina to trochę inwazje z serii Dark Souls. Ale rzućmy okiem na fabułę oraz tzw. Wizjonerów, których musimy pozabijać. Czy też raczej bandę tak nadętych i socjopatycznych buców, aby nie było nam ich żal zabijać. Zabawne, że w prawdziwym świecie wizjonerzy też często tacy bywają. Nie chcę zbyt wiele mówić o fabule, aby jej nie spoilerować, więc ograniczę się do minimum. Colt budzi się z amnezją i prowadzi dialogi głównie ze swoją nemezis - Julianną. I ta, dość agresywna, ale i wypełniona złośliwym humorem, relacja to jeden z najlepszych elementów fabuły. Twórcy nieźle napisali dialogi dwójki antagonistów, którzy z sobą walczą, ale jednocześnie łączy ich to, że są jedynymi na wyspie osobami, których pamięć nie resetuje się każdego dnia. Pozostałymi postaciami dramatu są losowi przeciwnicy prowadzący między sobą użyteczne dialogi oraz nasze główne cele - Wizjonerzy. Tutaj klasycznie już Arkane wykreowało wachlarz irytujących, socjopatycznych osobowości - nadętych artystów, szalonych naukowców i zakompleksionych gwiazdorów. Ich historie są interesujące, ale same postacie nie mają wiele głębi i są dość karykaturalne, abyśmy przypadkiem z nimi nie empatyzowali i nie mieli problemów z zabijaniem ich wiele razy. I o ile cała fabuła w sumie mi się podobała to mam wrażenie, że to kolejna gra po Returnalu, która boi się zbyt dokładnie wyjaśniać swoją pętlę czasową, bo wychodzą z założenia - być może słusznego - iż lepiej tego tematu nie ruszać, bo wyjaśnienia będą gorsze od aury tajemniczości. Na szczęście Deathloop nie jest tu tak mętny jak Returnal, ale i tak gra zostawiła mnie z pewnym niedosytem. Warto tu pochwalić stylistyczną decyzję, aby osadzić grę w latach sześćdziesiątych i uderzyć z projektami wizualnymi w retrofuturyzm oparty o tamte czasy. Dzięki temu Deathloop wygląda i brzmi oryginalnie, ma swój niepowtarzalny charakter. W zasadzie podobała mi się też pełna, polska wersja językowa - chociaż Colt w polskim dubbingu czasem trochę mnie irytował, ale to dość subiektywne odczucie. Na szczęście bez problemu można zmienić w opcjach zarówno język interfejsu oraz napisów jak i głosów, więc każdy może grać jak chce.

 

Deathloop technical review — Guns, groundhogs, and graphics

 

No dobrze, ale jak się w to właściwie gra? O ile Deathloop ma dość oryginalną strukturę o tyle sam rdzeń rozgrywki jest klasyczną produkcją Arkane, ale… dość uproszczoną. W Deathloop nie ma możliwości grania pacyfistycznego. Colt nie bawi się w podduszanie wrogów - ćwiartuje ich maczetą i ukręca im łby jakby byli zrobieni z taniego plastiku. Oznacza to też, że nie mamy tu możliwości bezkrwawego eliminowania naszych celów jak w Dishonored. Tam musieliśmy lepiej poznać historię danej postaci i znaleźć jakąś metodę usunięcia przeciwnika bez zabijania go. Tutaj nie ma o tym mowy - cała nasza intryga i rozgryzanie tła fabularnego służy jedynie takiemu przemieszczeniu figur na szachownicy wyspy, aby móc je zbić kilkoma ruchami. Ale takie postawienie sprawy ma też swoje plusy. W Dishonored zwykle grałem skradankowo i nie korzystałem z bardziej ofensywnych mocy, bo gra obiecywała lepsze zakończenie i głębszą zabawę jeśli załatwię sprawy po cichu i bezkrwawo. Tutaj tymczasem nie ma takiej potrzeby - możemy mordować i szaleć do woli, a że lokacje odwiedzamy wielokrotnie to nic nie stoi na przeszkodzie, aby za każdym razem skorzystać z innego zestawu umiejętności. A moce są bardzo podobne do tych znanych z przygód Corvo Attano. Mamy teleportację na krótkie dystanse, chwilowe łączenie umysłów wrogów, które sprawia, że zabicie jednego z nich kładzie trupem wszystkich, tymczasową niewidzialność, rzucanie przeciwnikami i tak dalej. Poszczególne moce możemy ulepszać ponownie zabijając cel posiadający daną zdolność, ale czasem upuszcza je też atakująca nas Julianna, więc nie będziemy tych zabójstw powtarzać aż tyle razy. Poza mocami kolekcjonujemy też uzbrojenie oraz medialony, którymi można zmieniać właściwości naszej postaci oraz samej broni. Colt ma kilka slotów, do których można zainstalować ulepszenia takie jak podwójny skok, szybsze bieganie, więcej zdrowia lub mocy i tak dalej. W spluwach możemy za to osadzić błyskotki zwiększające skuteczny zasięg, szybkość przeładowywania, szybkostrzelność i wiele innych. Na pierwszy rzut oka śmierdzi to trochę grami o farmieniu ulepszeń, ale o dziwo działa tu to całkiem nieźle, bo pozwala na tworzenie różnych buildów postaci i zmienianie ich za każdym razem kiedy wybieramy się do Blackreef. Można sobie stworzyć super szybkiego, teleportującego się, cichego zabójcę, zostać hakerem, który migiem przejmuje wieżyczki, zwiększając przy okazji ich skuteczność i detonuje zdalnie cudze miny, aby jeszcze później ruszyć w teren opancerzonym czołgiem z szybkostrzelnym karabinem wysysającym siły witalne z wrogów, wyposażonym w szybsze przeładowanie oraz prędkie unoszenie do oczu. Niemniej jedna rzecz mi się w tych medalionach i spluwach nie podoba - mają one te piekielne kolorki określające ich jakość lub rzadkość, a do tego sypią się w wrogów i zabijanych Wizjonerów garściami jak w jakichś looter shooterach. Powtarzalna struktura gry niby wspiera farmienie, ale szybko zaczynamy tonąć po szyję w najlepszych, fioletowych medialonach i mielenie jednych - gorszych oraz powtarzających się - aby móc wykupić zatrzymanie innych między cyklami staje się nudną pracą przerywającą rozgrywkę. Ale sama idea medalionów jest naprawdę niezła.


I oto cały Deathloop. Mechaniki Dishonored nastawione mniej na skradanie, opakowane w pętlę czasową, która skłania do zabawy wszystkimi dostępnymi narzędziami. Gra, która odważnie eksperymentuje ze strukturą i ryzykuje dorzucając Soulsowe inwazje do immersive sima. Co prawda tytuł niezbyt dobrze wprowadza gracza w swoje arkana, ale ostatecznie te eksperymenty okazują się całkiem udane. I chociaż nadal wolę prostsze strukturalnie, ale głębsze mechanicznie Dishonored, a do tego dostrzegam nieco pomniejszych problemów i potencjalnych źródeł frustracji to uważam Deathloop za świetną grę.

0 Komentarzy

© Copyright GrynaPlus.pl 2018-2022
cookie

Korzystając z tej witryny wyrażasz zgodę na wykorzystywanie plików cookie (więcej informacji)