GRYNAPLUS
Ładowanie...
Znajdują się tu wszystkie artykuły napisane przez naszych użytkowników!
8
1 rok temu
Elo elo elo elo elo elo elo tutaj ktosXD a to artykuł, czytajcie!
Pogłoski o jej upadku wczesnym rankiem 15 czerwca 2016 roku były mocno przesadzone: Dead by
Daylight spędziło ostatnie pięć lat, dochodząc do swojej własnej pozycji jako jedno z najlepszych podejść
do asymetrycznego multiplayera. Jej bardzo charakterystyczne założenie - wieloosobowa gra grozy, w
której jedna osoba jest potwornym mordercą, który prześladuje, tnie i próbuje schwytać zespół czterech
ocalałych, zanim zdołają oni zrealizować cele i uciec - było wielokrotnie kopiowane, ale nigdy nie zostało
przebite. Skomplikowane, ale intuicyjne mechanizmy kontroli i równowagi oraz przemyślanie
zaprojektowane postacie tworzą eskalującą grę, która w naturalny sposób odtwarza pełną napięcia fabułę
horroru, często kończącą się bliskimi spotkaniami.
Częścią tego, co sprawia, że Dead by Daylight jest tak nieprzewidywalne i głębokie, jest to, że w pewnym
sensie są to dwa oddzielne tryby gry toczące się w tym samym czasie. Dla czwórki ocalałych jest to
ćwiczenie w skradaniu się i pracy zespołowej: na początku każdego meczu muszą znaleźć i aktywować
pięć z siedmiu częściowo losowo rozmieszczonych generatorów prądu, a następnie otworzyć i przejść
przez jedno z dwóch proceduralnie generowanych wyjść, nie dając się przy tym zamordować.
Naprawienie generatora jest prostym zadaniem, wystarczy przytrzymać przycisk, ale wiąże się z
ryzykiem uruchomienia przyciągającego uwagę hałasu, jeśli przegapisz czas w losowo pojawiających się
minigrach sprawdzających umiejętności. Kontrole umiejętności pojawiają się z niewielkim ostrzeżeniem i
wymagają skupienia, ale musisz też uważać na zabójcę, gdy je wykonujesz, a to rozdwojenie uwagi
tworzy bardzo wyczuwalne napięcie. Morderca tymczasem ma za zadanie obezwładnić ocalałych, a
następnie podnieść ich i zawiesić na hakach, gdzie muszą pozostać do czasu, aż zostaną "poświęceni" i
umrą. W teorii masz w tym scenariuszu całą władzę: Możesz atakować, a ocalali nie mogą się bronić.
Wiesz nawet, gdzie są generatory, dzięki ich czerwonym sylwetkom pojawiającym się w oddali. Ale
nadal jest ich czterech i jeden z ciebie, więc to gra w kręcenie talerzami: musisz polować, obserwując
generatory i mając oko na zaczepionych ocalałych, którzy mogą zostać uwolnieni przez swoich kolegów
z drużyny. Co więcej, zabójca gra w pierwszej osobie, podczas gdy ocaleni mogą korzystać z kamer z
trzeciej osoby, by sprawdzać otoczenie i zaglądać za rogi. Różnica w perspektywie jest pierwszą i
najbardziej oczywistą różnicą między zabójcą a ocalałymi, ale istnieje wiele niuansów, które tworzą
relację "dawaj i bierz" między obiema stronami. Na przykład, większość postaci zabójców chodzi
szybciej niż ocalali, więc wygrają zwykły, stary pościg. Są jednak mniej zwinni, a ocalali mogą
wykorzystać przeszkody środowiskowe, takie jak okna, aby oddalić się od siebie, lub ogłuszyć zabójcę,
przewracając w odpowiednim momencie dużą drewnianą paletę. Zabójcy muszą też zatrzymać się na
chwilę po wymachu bronią, co daje ocalałym trochę czasu na ucieczkę. Ponieważ zabójca musi trafić
kogoś dwa razy, by go powalić, pościg może się łatwo przeciągnąć, a pozostali ocaleni mogą wykorzystać
ten czas, by poczynić cenne postępy.
To jeden z wielu sposobów, w jaki Dead by Daylight zachęca do współpracy. Gdy zabójca trafi
ocalałego, musi się on uleczyć, a jeśli nie ma medyka (jednego z pięciu rodzajów sprzętu, który może
zabrać ze sobą na mecz), będzie potrzebował kolegi z drużyny, który mu w tym pomoże. Kiedy ocalały
zostanie schwytany, ma małe szanse na samodzielną ucieczkę, ale ma o wiele większe szanse na
uwolnienie się, jeśli ktoś przyjdzie mu z pomocą. I jest wiele niuansów, które mogą działać tylko wtedy,
gdy jesteś skoordynowany z zespołem (więc nawet jeśli można grać przez matchmaking z losowych grup,
to nie jest tak zabawne, że sposób). Oto jeden duży, o którym nie mówią ci na początku: Kiedy zabójca
poświęci trzech z czterech ocalałych, losowo wygenerowany właz ewakuacyjny otwiera się gdzieś na
poziomie, pozwalając ostatniemu ocalałemu na natychmiastową ucieczkę bez otwierania wyjścia. Jeśli
zabójca znajdzie ten właz jako pierwszy, może go zamknąć, zmuszając ocalałego do ucieczki do wyjścia.
ALE... Jeśli ocalały ma specjalny rzadki przedmiot, może otworzyć właz wcześniej na krótki czas.
(Dzięki koordynacji, wszyscy czterej gracze mogą uciec przez właz). Czuje się, że każdy aspekt Dead by
Daylight jest zbudowany na tego rodzaju relacji: każdy punkt ma kontrapunkt, a każdy kontrapunkt ma
niejasną klauzulę, która pozwala na fluke'ową sytuację, w której dzieje się coś szalonego i
niezapomnianego. I choć może to być trudne do nauczenia, wprowadza to ogromną ilość urozmaicenia do
tego, co na papierze powinno być dość powtarzalną grą.
Systemy ping-ponga uderzają w siebie jeszcze mocniej, gdy weźmie się pod uwagę indywidualne
umiejętności postaci. Każdy - zarówno ocalały, jak i zabójca - otrzymuje trzy unikalne atuty. W miarę
zdobywania kolejnych poziomów, zyskujesz możliwość wyposażenia do czterech; na początek, plus
zestaw uniwersalnych atutów, które możesz z czasem dokupić. Wiele z nich jest bardzo sprytnie
zaprojektowanych i pozwala obalić podstawową mechanikę Dead By Daylight. Jeden z moich ulubionych
ocalałych, Feng Min, może ukryć fakt, że nie zdążyłeś sprawdzić umiejętności generatora, kosztem utraty
nieco większego postępu na drodze do jego ponownego uruchomienia. Niektóre postacie mają za zadanie
odwrócić uwagę zabójcy, podczas gdy inne są naturalnymi uzdrowicielami lub zwiadowcami. Pomimo
wszystkich potencjalnych możliwości, jakie stwarzają atuty i umiejętności, każdy mecz, który
rozegrałem, był zbalansowany. Żadna przewaga nie jest nie do pokonania, a nawet najpotężniejsze atuty
sprawdzają się tylko w określonych sytuacjach.
Jednak w przypadku ocalałych, te charakterystyczne style gry zaczynają tracić swoją jakość budowania
postaci, gdy awansujesz kilka postaci do poziomu 50: W miarę zdobywania kolejnych poziomów można
zdobyć umiejętność uczenia unikalnych atutów każdego ocalałego innych postaci, co sprawia, że stają się
one wymienne. W miarę jak ocalali tracą swoją osobowość, zyskujesz jednak możliwość prawdziwego
kształtowania własnej postaci, łącząc różne atuty z bardziej subtelnymi cechami wyglądu ocalałych.
Czynniki takie jak kolor ubrania, a nawet sposób oddychania (który może podpowiedzieć zabójcy, na
kogo poluje, jeszcze zanim cię zobaczy) mogą mieć istotne konsekwencje w meczu, więc idealna postać
to taka, która działa dokładnie tak, jak tego oczekujesz. Z drugiej strony, szeroki wachlarz zabójców
sprawia wrażenie mechanicznie unikalnych, niezależnie od tego, jakich atutów używasz. Choć mają
zbywalne atuty, tak jak ocalali, każdy zabójca ma broń i podstawowe umiejętności, które są dla niego
unikalne. Są stworzeni do grania w specyficzny sposób, co kultywuje różne style, zarówno u zabójców,
jak i ocalałych. Jest zabójca, który może stać się niewidzialny, zabójca, który może teleportować się na
duże odległości. Jedna z postaci, Doktor, może zarazić ocalałych szaleństwem, sprawiając, że losowo
widzą rzeczy, których nie ma. Każda umiejętność ma też swoje wady: Wraith, którzy stają się
niewidzialni, muszą zadzwonić dzwonkiem, aby pojawić się ponownie przed atakiem. Po teleportacji
Pielęgniarka ma krótki czas na atak, zanim zostanie "wyczerpana", co zmusza ją do zatrzymania się w
miejscu na kilka sekund. Te zdolności - dobre i złe - tworzą zestaw zasad w każdym meczu, nie
różniących się od wewnętrznej mitologii zabójców w filmach typu slasher. Prawdę mówiąc, jedną z
najbardziej efektywnych rzeczy w Dead by Daylight jest sposób, w jaki jej system nawiązuje do
klasycznych horrorów, które zainspirowały (i są teraz częścią) tej gry. Każda z map to archetypowa
kryjówka zabójcy, i choć wiele z nich wydaje się na pierwszy rzut oka generycznych - opuszczone stare
domy, złomowiska, wyschnięte jezioro z rozbitymi łodziami - wszystkie są bardzo konkretne i dobrze
opisane. (Oczywiście, jest tu też kilka znanych z horrorów miejsc). Po pięciu latach można dostrzec
szczegóły, które wydają się przestarzałe nawet w wersjach na PS5 i PC, ale grafika została z czasem
zaktualizowana i nadal wygląda całkiem ostro.
Z biegiem lat niektóre rzeczy zaczęły się jednak rzucać w oczy. Czas oczekiwania na wejście do meczu
prawie zawsze trwa co najmniej kilka minut, nawet jeśli wydaje się, że w grze jest sporo osób. Czas
oczekiwania różni się w zależności od dnia i wydaje się, że wszystko przebiega szybciej, gdy grasz
zabójcą, co sugeruje, że może nie być wystarczającej liczby zabójców. Zawsze jest to jednak dłużej niż
by się chciało po obu stronach, co sprawia, że ciężko jest wpaść na jedną szybką grę. Pomimo wszystkich
różnic, oba tryby gry mają wspólne odczucia. Zarówno zabójcy, jak i ocaleni muszą stawić czoła
niesamowitej presji czasu: Dla ocalałych, szybkie i skuteczne wykańczanie generatorów jest najlepszą
obroną przed zabójcą, który chce ci przeszkodzić. Dla zabójcy, silna drużyna nieuchronnie wykończy
generatory bez kontroli, więc to na tobie spoczywa obowiązek szybkiego poruszania się i zakłócania jak
największej liczby akcji. Ta presja, czy to spowodowana nadciągającym zabójcą, czy koniecznością
przytrzymania rozbitków, wystarczy, by proste, często prozaiczne mechaniki stały się niezwykle
intensywne. Stwarza to również realne, oparte na rozgrywce powody dla niektórych z tych zagmatwanych
momentów w horrorach, jak np. kiedy zabójca może po prostu zrezygnować z pościgu, i sprawia, że dana
rozgrywka rzadko trwa dłużej niż 15 minut.
Werdykt
Pomysłowa koncepcja gry Dead by Daylight, będąca połączeniem dwóch bardzo różnych stylów gry,
zapewnia niesamowitą równowagę pomiędzy nimi. Nawiązując do ducha slasherów, każdy mecz jest
niczym mini horror dla obu stron. Niezależnie od tego, czy jesteś skutecznym i nieprzewidywalnym
zabójcą, czy jednym ze strategicznie nieuchwytnych ocalałych, dreszczyk emocji związany z pościgiem i
wszechobecne zagrożenie, że nawet najlepiej ułożone plany mogą się nie udać, sprawiają, że Dead by
Daylight jest wciąż aktualny, nawet po pięciu latach od rozpoczęcia dreszczowców.
Więc to koniec
elo elo elo elo elo
0 Komentarzy
kontakt@grynaplus.pl