12
Blakszip
3 lata temu
Cyberpunk 2077
Skala gry, poziom detali miasta i mnogość możliwości spowodowały, że poczułem się trochę przytłoczony. Jedno było pewne, na każdym kroku widać było dlaczego na premierę najnowszej produkcji tego rodzimego studia trzeba było poczekać od pierwszej zapowiedzi dobre siedem lat. Redzi to ludzie ambitni - wiele osób powiedziałoby, że aż nadto i zbyt dużym kosztem, ale ostatecznie trzeba im oddać, że dostarczają produkty idące swoją własną ścieżką o bardzo konkretnej wizji. Ale im głębiej w gameplayowy las tym częściej mój zachwyt mieszał się z urzeczywistnieniem tych obaw. Cyberpunk to gra ogromna i składająca się z tak wielu maleńkich elementów, że na premierę rwie się w szwach. Niemal na każdym kroku widać przywiązanie do najdrobniejszych detali, które często stawiane są w hierarchii wyżej niż suma tych wszystkich części i dlatego będzie to, ba, już jest, tytuł dość polaryzujący, a mówimy tu jedynie o jego warstwie technicznej. Trudna tematyka którą porusza czy bezogródkowe epatowanie seksualnością to w ogóle osobny rozdział. No ale dobrze, porozmawiajmy o Cyberpunku. A jest o czym. W Cyberpunk 2077 wcielamy się w V, wolnego strzelca, który próbuje zbudować swoją reputację w Night City, futurystycznej metropolii rządzonej przez chciwe korporacje i kontrolujące terytoria gangi. Na początku swojej przygody grający tworzy własną wersję V wybierając jedną z trzech przeszłości postaci -- do wyboru nomada, punk bądź korp - i decyzja ta wpływa na przebieg rozgrywki i nasze atuty. Potem personalizujemy wygląd fizyzny. W Cyberpunku dużą rolę odgrywa indywidualizm i możliwość modyfikacji ciała, więc przekłada się to również na wbudowany kreator postaci dający szerokie pole do popisu w kwestii kreowania bohatera czy bohaterki. Skonfigurować możemy nawet aspekty takie jak kształt sutka, typ i rozmiar genitaliów czy długość paznokci. Cyber chce trzymać się blisko swojego materiału źródłowego, czyli papierowego systemu RPG, więc na starcie przypiszemy też punkty do podstawowych atrybutów postaci. Night City nie jest największym światem jaki zobaczymy w grze wideo, ale zdecydowanie jest to mapa, która zrobiła na mnie do tej pory największe wrażenie swoją konstrukcją. Zaśmiałem się lekko pod januszowym wąsem na myśl o tym jak żenująco wypadają na jego tle poskładane niechlujnie z klocków gry takie jak nowe Fallouty, gdzie budynki to puste w środku kopiuj-wklej tych samych obiektów. Nocne Miasto żyje. Budowle mają swój styl. Pełne są maleńkich i większych szczegółów, a wnętrza posiadają duszę. Są wypełnione są bywalcami, kolorowymi neonami, plakatami. Nie wyglądają jak budynki postawione w edytorze. Bardzo często sprawiają wrażenie klubów, które faktycznie ktoś zaprojektował, zbudował i wystroił. Podobnie dużo uwagi poświęcono ulicom, które przemierzają generowane proceduralnie postaci z najróżniejszymi wszczepami, protezami i modyfikacjami. W centralnych dzielnicach Night City czuć ducha dystopijnej metropolii. Miasto rośnie nie wszerz, a wzwyż w sieci ciasnych uliczek i pnących się w górę wielopiętrowych megabloków spiętych pomostami. Ściany pomazane graffiti, animowane holograficzne billboardy i mieszanka klasycznej i obcej architektury połączonych z konieczności w dziwne, symbiotyczne struktury. I na każdym kroku jest co robić. Cyberpunk jest pod tym względem trochę podobny do Wiedźmina 3 tego samego studia. Za każdym rogiem czają się jakieś poboczne aktywności, dodatkowe zlecenia i tajemnice do odkrycia czyhające w najmroczniejszych zaułkach miasta grzechu. Bo gatunkowo jest to mimo wszystko produkcja do Wiedźmina odrobinę podobna -- to też fabularna gra akcji, choć tym razem oglądana głównie z perspektywy pierwszej osoby.
I jak tam, podążamy utartą, choć rozwidlającą się ścieżką fabularną z której między zleceniami zboczyć możemy w celach eksploracyjnych. Mamy też swoją Płotkę, choć tym razem w postaci samochodu bądź motocyklu przyzywanego za pomocą sterowanego przez SI autopilota. Natomiast tym razem cedep poszedł o krok dalej w kwestii swobody rozgrywki. Gdzie w Wiedźminie grający wcielał się w z góry zdefiniowanego Geralta, gameplay nowej gry jest mniej nastawiony na jednoznaczne koszenie wrogów fala za falą. Pod wieloma względami Cyberpunk przypominał mi dzięki temu na przykład klasyczne, dwuwymiarowe Fallouty. Jest grą o wolniejszym tempie, pełną dialogów z rozgałęziającymi się opcjami i alternatywnymi sposobami na rozwiązywanie problemów. A także typowo RPG-owym systemem rozwoju postaci opartym o przyznawanie punktów konkretnym atrybutom a potem rozwijanie ich przytłaczająco rozległych drzewek umiejętności. To, w co zainwestujemy punkty wpłynie też na dostępne dla nas opcje dialogowe czy sposoby zażegnania konfliktów. Teoretycznie bowiem nie musimy nawet gra postacią skupiającą się na strzelaniu -- skradanie, hackowanie, a czasem i dogadywanie się mogą przynieść równe owoce... choć prawdę mówiąc, w moim doświadczeniu po prostu rozwalanie czaszek było często opcją zwyczajnie najprostszą. Co nie znaczy, że jest to jedyny sposób na to, żeby się dobrze bawić. Bardziej od tego czy powinno się nie strzelać liczy się tu fakt, że bardzo często można tego nie robić. Pewne paralele do Fallouta przychodziły mi do głowy również z uwagi na strukturę niektórych misji pobocznych. Nie chcę psuć Wam zabawy z ich odkrywania, więc wspomnę tylko o dwóch, ale dodam też, że jest ich mnóstwo i są często bardzo różnorodne. No bo z czym innym jak nie z Falloutem 2 mógłby mi się kojarzyć wątek, w którym możemy zostać bokserskim mistrzem i mierzyć się z kolejnymi pretendentami w średnio uczciwych walkach na gołe pięści. I oczywiście będzie to sidequest typowo pod graczy walczących wręcz -- od tego też mamy całe drzewko skilli. Jak i zresztą dla broni białej - rur, pałek i bo jakże by inaczej, katan. Drugi taki mocno referencyjny sidequest dotyczy korporacji taksówek operowanych przez sztuczną inteligencję imieniem Delamain. Jego głos nawiązuje wyraźnie do lektorów nawigacji GPS co jest słodkim easter eggiem, ale dużo fajniej robi się jeszcze, gdy poznamy kilka jego... nazwijmy to, podwładnych. Więcej nie powiem, żeby nie rzucać przeuroczymi spoilerami. A jest tego sporo więcej - misje poboczne, nawet jeśli czasem strukturalnie sprowadzają się do kilku gatunkowych archetypów, to ubrane są w bardzo atrakcyjną otoczkę fabularną, która powoduje, że chce się je robić chociażby dla lepszego wchłaniania świata czy przeplatanego tam subtelnego poczucia humoru. Obawiałem się lekko, że rozgrywka gry sprowadzi się, w myśl kierunkowi w którym postępuje branża, w stronę uproszczonej, luźnej strzelanki z elementami RPG. I zostałem pozytywnie zaskoczony. Cymbergaj to wielki kocioł najróżniejszych elementów, a strzelanie to tylko jeden z nich. Element ten czerpie sporo z popularnych dziś looter shooterów -- korzystanie z broni ma ten charakterystyczny, satysfakcjonujący gameplay loop strzelania do gąbek, gdzie wrogom spadają kolejne procenty z pasków zdrowia wysypujących się z nich w morzu wyfruwających liczb na naszym ekranowym interfejsie. Do tego nieustannie podnosimy przeciwników i kontenerów dziesiątki nowych przedmiotów. Broni o różnych stopniach rzadkości i generowanych losowo parametrach i cechach, przedmiotów do craftingu oraz ubrań zapewniających różne poziomy ochrony przed atakami.
Ale nie jest to tylko sposób na to, by upodobnić się do Borderlands czy Destiny. Jest to też zabieg, mimo wszystko bardzo RPG-owy. Przy pierwszym przejściu gry grałem postacią skupiającą się na atakach bronią i zaowocowało to w tym, że w drugiej połowie gry moje umiejętności korzystania ze spluw były tak duże, że wrogowie nie byli już gąbkami i eliminowałem ich pojedynczymi headshotami z moich przepakowanych giwer wzbogacanych modyfikacjami i ulepszeniami z prostego menu craftingu. Wczesne komentarze graczy wskazują, że wielu nie zdawało sobie sprawy, że to erpeg, a nie strzelanka i tak na stacie, jak to w erpegu wrogowie będą gąbkami, ale zbudowanie postaci pod karabiny umożliwi rozprawianie się nimi jednym czy dwoma strzałami. Daje to Cyberpunkowi pozór różnorodności-- równie dobrze mogłem zostać netrunnerem, by jak w Watch Dogsach hackować kamery, działka czy bezpośrednio implanty przeciwników i pozbywać się większości z nich na odległość... albo wręcz przeciwnie, unikać konfliktu, wyłączać monitoring i przemykać niepostrzeżenie bez rozlewu krwi. Albo być Baldur's Gatesowym Minskiem, i ładować wszystko w siłę, żeby prać uzbrojonych po zęby strażników gołymi pięściami i kopać tyłki w dobrej sprawie -- co jak się okazuje nie jest tak głupie jak brzmi. Kilkukrotnie gra stawia gracza w sytuacji, gdzie pozbawiony w skrytce bezpieczeństwa broni bohater musi jakoś poradzić sobie w trakcie konfrontacji. Chociaż odrobinę tu romantyzuję -- żadna z tych alternatywnych ścieżek nie wydała mi się tak wytłuszczona jak... po prostu strzelanie wrogom w gębę. Może to kwestia mojego buildu i przy drugim przejściu ładując punkty w inne atrybuty, alternatywy wydawałyby mi się bardziej sensowne? Zawiódł mnie również trochę spłycony element cybernetyczny walki -- coś, co przed premierą reklamowane było dość głośno. Netrunner to połączenie hakerów z Watch Dogs i RPG-owych magów, a jego umiejętności to mieszanka rzucania na wrogów zaklęć podpalających nazywanych hackami, rozpraszanie ich poprzez wywoływanie awarii telewizorów czy reflektorów i żmudne mapowanie rozkładu przeciwników poprzez przejmowanie kamer. Tylko zamiast many mamy regenerującą się w czasie pamięć. Spodziewałem się trochę bardziej innowacyjnego podejścia do tematu po grze ze słowem Cyberpunk w tytule i kreatywnym zapleczu twórczości pana Pondsmitha. Ale jak wspominałem wcześniej to tylko jedna część gry.
2077 to nie ot taki akcyjniak na jedną nutę. Dialogów, ekspozycji i wątków pobocznych jest tu od zarypania i często przyjdzie nam przydać się na inne, bardziej futurystyczne sposoby niż prymitywne strzelanie do siebie ognistymi kijkami. Zdarzy się nam na przykład pobawić w detektywów w braindance'ach, czyli zarejestrowanych przez wszczepy trójwymiarowych zapisach pewnych wydarzeń. Niczym w edytorze wideo przewijać będziemy akcję i przeskakiwać ze ścieżki na ścieżkę w poszukiwaniu wskazówek. Sporo czasu spędzimy również w samochodzie, bądź na motocyklu. Duże wrażenie -- i to kolejny dowód na to jak wiele czasu szlifowano tu najmniejsze szczególiki -- robią w pełni wymodelowane wnętrza każdej z kilkudziesięciu fur w grze. Jest to zresztą jedyny moment w którym możemy przełączyć się opcjonalnie na kamerę trzecioosobową -- do sterowania widoku z oczu V da się przyzwyczaić, ale alternatywna opcja jest zawsze mile widziana. Są też kliniki ripperdoców, którzy mogą wszczepiać nam nowe protezy i implanty. Te drogie operacje pozwalają na dalsze poszerzenie umiejętności -- wzmocnienie mięśni może pozwolić na przykład wykonywać podwójne skoki, podmienienie pięści na tzw. goryle łapy pomoże tłuc jak nie tłukł jeszcze żaden człowiek, a wysuwane z przedramion modliszkowe ostrza mogą nawet zrobić komuś kuku. I jednocześnie miałem nadzieję, że i z tym elementem cedep zrobi ostatecznie trochę więcej, bo modyfikacje są mimo wszystko ograniczone. Urzekła mnie natomiast wizja za jaką podążał zespół tworząc przedstawiony w Cyberpunku 2077 świat i łączące się z tą wizją subtelne mechanizmy, które zaimplementowano mimo iż większość graczy nawet nie zwróci na nie uwagi, a musiały być one wyjątkowo upierdliwe. Na przykład, większość gier RPG blokuje gracza w trakcie fabularnych dialogów, żeby ten nie popsuł przypadkiem skryptów. Kończymy wtedy ze stojącymi sztywno gadającymi głowami. Tu jest inaczej -- bardzo często dialogi fabularne toczone są w trakcie rozgrywki -- postacie nie przeprowadzają ze sobą sztucznego wywiadu, ale na przykład rozmawiają spacerując do celu i wciąż pozwalając na wybór opcji dialogowych. Często nawet bardziej zaawansowane sceny dialogowo-fabularne pełne oskryptowanych animacji toczą się w podobny dynamiczny sposób pozwalając grającemu na eksplorowanie pomieszczeń i zbieranie przedmiotów przy jednoczesnym prowadzeniu konwersacji.
Ostatnie wpisy