GRYNAPLUS
Ładowanie...
Znajdują się tu wszystkie artykuły napisane przez naszych użytkowników!
Uwielbiam filmy o zombie. Zarówno poważne, jak i elastyczne. Tak, wiem, to zazwyczaj kino klasy B lub kino stylizowane. Nie zmienia to jednak faktu, że zakorzeniona w dzieciństwie fascynacja chodzącymi zwłokami trzyma mnie mocno do dziś. Zwłaszcza, że byłem ciekaw, jak zespół Techland z Polski poradził sobie z tą sprawą, jak załatwiono ją w każdy możliwy sposób. I chociaż Dead Island to gra, która nie ma ani jednego niezapomnianego wstępu, jest w niej coś, co kazało mi siedzieć na konsoli godzinami. „Coś”, niestety z wieloma rzeczami, które natychmiast zmieniłbym.
Opowieść, która towarzyszy nam w kontekście, nie jest arcydziełem iw dużej mierze składa się z dobrze znanych motywów dostosowanych do określonej konwencji. Ale zrozummy, że w opowieściach o zmarłych powracających do życia, w dzisiejszych czasach dość trudno jest znaleźć coś naprawdę oryginalnego. Tak więc w Dead Island pojawiają się echa kinowej klasyki i trochę nowszych dzieł, mamy trochę zapożyczeń z Left Dead, czy nawet z serii Resident Evil (Tak, wiem, że to nie zombie). Najciekawsze jest to, że jest mieszany w różnych proporcjach i dobrze wstrząsany.
Skutek tego można wyjaśnić na dwa sposoby. Z jednej strony wydaje mi się, że Dead Island brakuje spójności stylistycznej. Czasami gra jest niechlujna lub próbuje nas zmusić do ruchu, by po kilku minutach zaatakować nas opowieściami i bohaterami z krainy żywych trupów. Oczywiście w pakiecie znajdują się również wszystkie stany pośrednie. Z drugiej strony sprawia to, że jest różnorodny i czasem potrafi zaskoczyć. Inną rzeczą jest to, że fabuła i nienawistna atmosfera towarzysząca grze zombie nie powstrzymywały mnie podczas gry. To są nieco inne czynniki, o których za chwilę opowiem.
Ale zostańmy na chwilę w świecie gry. Wyspa Banoi, na której toczy się akcja, to przede wszystkim tropikalny kurort nadmorski z pięknymi plażami, basenami, domkami letnimi i nowoczesnym obiektem hotelowym. Z drugiej strony mamy postkolonialne miasto, które przypomina biedne dzielnice Ameryki Łacińskiej z brudnymi i dusznymi kanałami lub dżunglą (dosłownie iw przenośni).
Są to trzy najważniejsze obszary gry, które na szczęście są zróżnicowane i zaprojektowane w taki sposób, aby było zabawne (a jednocześnie wiarygodne), aby nie znudziły się zbyt szybko. Wiele z tego sprowadza się do ogólnej koncepcji gry, która polega na tym, że w zasadzie rzuca w nią wszystko, nie powodując radykalnego konfliktu z otoczeniem. To ogromnie ważne, bo sandboksowy charakter gry Dead Island i wyraźny nacisk na eksplorację pozwala nam czerpać satysfakcję z odkrywania nowych miejsc.
Co najmniej połowa zabawy pochodzi z odkrywania różnych lokacji i niezależnych bohaterów wykonujących nam poboczne zadania lub po prostu kawałek lokalnego koloru. Bardzo ciekawie konwencjami, smakami (m.in. polonika), znajdziemy też nawiązania do kultury popularnej. Dużo tego znajdziemy również w nazwach zadań, pokazując nam doskonale, jakie książki, filmy i muzyka są ważne dla ludzi pracujących w Techlandzie. Co ciekawe, chociaż w oparciu o modele gatunkowe udało nam się stworzyć co najmniej tuzin postaci niezależnych z Dead Island, które szybko zapamiętaliśmy. I to nie tylko dlatego, że enty przysyłają nam teraz kilka butelek wódki... Oczywiście zapomnijmy o niektórych szczególnie głębokich cechach psychologicznych tych postaci, ale przede wszystkim to wciąż to samo. Gra akcji, w której dialogi odgrywa drugorzędną rolę. , a nasze wybory fabularne sprowadzają się do możliwości odmowy wykonania pobocznego zadania.
Nie zmienia to jednak faktu, że Dead Island ma w swojej mechanice wiele elementów zaczerpniętych z gier RPG. Gdybym miał go do czegoś porównać, byłbym skłonny powiedzieć, że tytuł ma wiele wspólnego z takimi rzeczami jak S.T.A.L.K.E.R. lub Pogranicze. Szczególnie widoczne w strukturze misji (główny wątek plus opcjonalne zadania poboczne), podziale mapy na wiele dużych lokacji, liniowych ekranach wewnątrz budynków, opartym na rozwoju umiejętności, rozwoju postaci i symbolicznym craftingu.
Do wyboru jest czterech bohaterów, różnią się tylko kilkoma umiejętnościami na drzewie wzrostu. W rzeczywistości nic nie stoi na przeszkodzie, aby Xian Mei specjalizował się w ostrej broni z dobrą dbałością o broń lub kij, nawet jeśli oczywiście dobra brzytwa w dłoni przyniesie nam kilka przydatnych bonusów. Nie odczujemy absolutnie żadnej różnicy w fabule, jeśli chodzi o pewne niespójności, od początkowych przerywników, po sceny, w których widzimy zespół dość często, mimo że gramy we mnie. Niewiele, ale jakoś to zepsuło przyjęcie.
Umiejętności postaci są podzielone na trzy grupy. Jeden z nich, najbardziej spersonalizowany, to coś związanego z biegłością bohatera w określonej broni. Do tego mamy umiejętności bardziej nastawione na przetrwanie i związane z trybem Furia, czyli kontrolowany szał, który zwiększa zdolności bojowe naszej postaci. Większość ma trzy poziomy rozwoju, ale nie zmienia zbytnio rozgrywki, zdecydowana większość jest pasywna.
Wspomniane rzemiosło to przede wszystkim możliwość ulepszania znalezionych przedmiotów, co zawsze należy wykonywać przy pomocy najpotężniejszej broni. Zwłaszcza, że pieniądze znikają z każdą śmiercią (około 10%), im mniej upolujemy, tym lepiej. O wiele ciekawsze są przepisy, które można znaleźć, a często wręczane jako nagroda za wykonanie zadań, aby ulepszyć istniejące zabawki. Chociaż są stosunkowo proste, a nawet w połowie tak fajne jak te w Dead Rising, są bardzo zabawne, gdy budujesz kij bejsbolowy lub zmieniasz go w pochodnię, która zapala pobliskie pochodnie. Broni jest dużo, choć interakcja ze środowiskiem gry mogłaby być większa. Oprócz broni z definicji będziemy walczyć przy pomocy wioseł i różnych węży powietrznych, choć wymaga to użycia wielu innych elementów otoczenia. Dodatkowo dostaniemy kilka prostych opcji wykorzystania elementów środowiska gry, choć głównie zbiorników powietrznych. Najważniejsze jest jednak to, że broń biała szybko uszkadza się kolejnymi trafieniami, zmuszając nas do szybkiej ich wymiany lub wydawania pieniędzy na naprawy.
Walka w zwarciu, bez względu na wybraną postać, jest esencją Wyspy Śmierci. Następnie znajdziemy kilka miejsc, z którymi trudno sobie poradzić bez broni, ale większość „konfliktów” da się rozwiązać w bezpośredniej walce. To zdecydowanie... hit. To był tak potężny zabójca, że od razu załatałem Dead Island grą cierpiącą na „Dark Messiah of Might and Magic Syndrome”. Kopniak jako jedyna aktywna forma nie wyczerpuje naszej wytrzymałości, nie niszczy się sam, nokautuje większość zwykłych przeciwników, a po wykupieniu umiejętności pozwala na zdjęcie pięty leżącej na ziemi, staje się prawdziwym wojownikiem. .
Sam klincz dał mi dużo satysfakcji, choć niestety daleko mu do tego, co zapowiadano na początku. Zombiakom możemy odciąć głowy i ręce (ich nogi są twarde i dziwne), czasami dostajemy śmiertelne ciosy, które nieco spowalniają obraz, zwykle kończąc się ładną malowniczą rzezią. Alternatywnie możemy podpalić ten szczęśliwy biznes, zapalić go lub zdetonować. Dobrym pomysłem jest wykonanie dwóch rodzajów sterowania, cyfrowego i analogowego, z których jeden automatycznie wybiera wyskakujący strzał, a w którym sterujemy bronią za pomocą drążka analogowego.
Dodam, że choć gra nam o tym nie mówi, to czas ataków jest tutaj bardzo ważny, szczególnie w przypadku walki z pędzącymi na nas „sprinterami” lub zginięciem większej grupy. W przeciwnym razie jesteśmy bardzo podatni na serię ciosów, które mogą utrudnić nasze działania. To mi się naprawdę podoba i sprawia, że myślimy i reagujemy szybko, nawet w potyczkach z kilkoma stosunkowo słabymi wrogami.
W pewnym sensie strzelanina mnie nie przekonuje. Nie wydaje mi się, żeby tu dobrze, ale ta forma walki mnie nie satysfakcjonuje. Trudno oprzeć się wrażeniu, że ten element rozgrywki, w porównaniu do walki szybkimi maczetami i przecinaczami, jest znacznie „wolniejszy”. Może to być również spowodowane tym, że we wczesnych etapach gry na Dead Island (co najmniej kilka godzin) broń jest jak narkotyki. W pewnym sensie i słusznie, bo jak tłumaczą twórcy, na całej stacji dość trudno jest znaleźć broń i amunicję. Ale to się później zmieni... Nie, nie lubię żadnych spoilerów.
W Dead Island wprowadzono zarówno system skalowania wrogów do naszego poziomu, jak i mechanizm ich automatycznej regeneracji. Nie tak szybko jak w grach MMO, ale wystarczająco szybko, by zmusić nas do zdecydowanego działania. Są chwile, kiedy przyspiesza to grę, ale są też chwile, kiedy po prostu cię to frustruje, zwłaszcza gdy gramy samemu. Widzimy, że ten model był zależny od trybu kooperacyjnego. Moim zdaniem inny system „hardcore” lub „tryb przetrwania” z silniejszymi przeciwnikami, ale bez skalowania i bez odradzania się byłby lepszy. To samo powinno dotyczyć wszystkich przedmiotów kolekcjonerskich, pojemników, pudeł, a nawet samochodów.
Jednak ta ostatnia odgrywa raczej niewielką rolę i jasne jest, że twórcy wyraźnie ograniczyli możliwość korzystania z nich. Nic dziwnego, że są bardzo potężną bronią, choć po trafieniu kilku zwłok (z kilkoma wyjątkami) bardzo szybko otrzymują obrażenia. Co by było, gdybyśmy mogli również tutaj wprowadzić opcje aktualizacji i upuszczać instancje? Potem przełknąłem nawet nieco dziwny wzór jazdy i fizykę pojazdu, co było szczególnie widoczne podczas uderzania w przeszkodę plecami.
Death Island Survival z pewnością nie jest brzydkie, jest bliskie dewastacji zabawy w Just Cause 2. Więc wyraźnie nie jest to gra na przejście. Jest to rodzaj gry, która przy dawce powyżej 23:00 może sprawić, że będziesz zmęczony i przygnębiony. Wynika to z wielu czynników, takich jak powtarzanie wielu czynności wykonywanych w grze, począwszy od misji, a skończywszy na wojnach z powracającymi zombie. Po przerwie wróciliśmy jednak do gry z zapałem, świadomi nawet wszystkich jej niedoskonałości. Pomimo wszystkich błędów i nie zawsze najlepszego rozwiązania, Dead Island ma dużo rozgrywki.
Jednak bardzo podoba mi się podejście zespołu Techland do kooperacji, które nazwę tutaj raczej kameralnym multi. Po wybraniu gry online (musieliśmy zdecydować od samego początku!) mogliśmy dosłownie dołączyć do zabawy z maksymalnie trzema innymi graczami lub spotkać się z nimi w domu w dowolnym momencie. Wszystko, co wymaga rzeczywistego naciśnięcia przycisku podczas gry, ale nadal pozostawia nam swobodę wyboru naszych partnerów do gry, na przykład możemy nie zgodzić się na udział w grze graczy innych niż lista naszych przyjaciół.
Jednak najważniejsze jest to, że chociaż dzielimy tę samą mapę, gra nie zmusza nas do niczego. Oczywiście cała nasza czwórka może biegać i ciąć razem grupy złych zombie, wykonując te same zadania. Jednak nikt nie powstrzymuje nas przed oddalaniem się od naszych kolegów z drużyny lub używaniem ich jako mięsa armatniego, gdy zbliżamy się do szczególnie niebezpiecznego miejsca. Dla wielu ta wolność byłaby pewnie nie do zniesienia, ale moim zdaniem to jeden z najfajniejszych patentów na Wyspie Śmierci, idealnie wpasowujący się w klimat. Bycie w grupie jest łatwiejsze, ale nie każdy chce pomagać innym. Dlatego nie jest to konieczne.
Jak już wielokrotnie pisałem, Dead Island to gra wyraźnie przygotowana do współpracy. Jest to szczególnie widoczne w późniejszych etapach, kiedy gracz może mieć realne problemy z hordami coraz silniejszych przeciwników. Podczas gdy sami możemy poruszać się we wczesnej fazie gry ze względną łatwością, nawet wizyta w mieście szybko uczy nas pokory lub… inwestowania w rekreację Szybsza wytrzymałość i nauka slalomu z ruchomymi pachołkami. Czasami może to być trudne i szybko uczymy się, jak wejść do gier wieloosobowych. Bo nawet jeśli nie jest to pełna współpraca, to i tak możemy iść drogą otwartą przez innych.
Graficznie Dead Island może nie rzuca cię na kolana, ale przynajmniej czasami robi duże wrażenie. Mamy sytuację podobną do opisanych powyżej elementów gry, z jednej strony zainteresuje nas wiele detali czy krajobrazów, już chwilę później będziemy cierpieć z powodu rozciągniętej brzydkiej tekstury. Jak się domyślam, wiele uproszczeń i drobnych sztuczek może być podyktowanych wydajnością konsoli. Inną rzeczą jest to, że mamy tutaj trzy naprawdę duże obszary z mnóstwem modeli, mnóstwem detali i prawie bez zauważalnego ładunku. Przyznam, że jestem ciekaw wersji na PC. Ogromną zaletą jest jednak konstrukcja samego świata, a także konstrukcja zmarłych i niektórych NPC. Bardzo podobał mi się również dźwięk, od bardzo pięknej muzyki po głosy postaci, z perfekcyjnie zsynchronizowanymi głosami i akcentami.
I wszystko będzie dobrze, jeśli nie będzie żadnych wad technicznych. Nie wspomnę nawet o „trywialnych” rzeczach, takich jak wtrącanie się obiektów lub czasami dziwna fizyka, zwłaszcza że wiele z tych baboli zostało ulepszonych w patchu. Nie mogę jednak jednej rzeczy zignorować obojętnie. Mówię o błędzie w jednym z głównych questów (bez niego gra nie może zostać ukończona), który nie tylko utknął mnie na kilka godzin, ale też strasznie popsuł mój save.
Cóż, po wystąpieniu tego błędu (niektóre drzwi się nie otworzyły) i załadowaniu zapisanej gry, zaczęła się dziać magia. Kilka razy status był w porządku (chociaż misja wciąż była podsłuchiwana), ale po kolejnej odczycie... moja postać wylądowała na zupełnie innej mapie, bez aktywnego głównego zadania, z ukończonym innym zadaniem (jak mówi dziennik) i nie ma opcji powrotu lub uruchomienia zadania w nowej lokalizacji. Po kilku kolejnych próbach można co prawda wrócić do pierwotnego stanu, a nawet ukończyć wspomnianą nieszczęsną misję, ale bałagan z kilkoma zadaniami pobocznymi pozostaje. Rozczarowanie po kilku godzinach również jest zmarnowane.
Dlatego największym, a nawet najgłupszym błędem w grze w piaskownicy jest to, że konsola automatycznie zapisuje tylko jeden stan gry. (Witaj Bethesdo!). Nie muszę mówić, co by się stało, gdyby taki przypadek zdarzył się komuś, powiedzmy w 2/3 meczu, po dokładnym przeszukaniu wszystkiego... Niestety, menu w grze nie kłamło. Tylko jeden rekord jest stale aktualizowany.
Mimo to miałem dużo zabawy z Dead Island, chociaż nadal nie mogę oprzeć się wrażeniu, że twórcy czasami zbytnio skupiają się na różnych szczegółach, nie będąc do końca konsekwentnymi w kluczowych domysłach. To sprawia, że gra jest bardzo nierówna; z jednej strony może angażować i angażować, z drugiej jest frustrujące; czasami jest tak dobrze, żeby po chwili się znudzić... To zdecydowanie nie jest miejsce dla ludzi, którzy kochają dobrze wyreżyserowane, intensywne, oparte na zdaniach dzieła, fabuła jest jasna i liniowa. Jednak dla tych, którzy lubią wolność i eksplorację zombie, Dead Island może być ciekawą alternatywą. To świetna gra, ale po tylu latach i kilku pierwszych opisach spodziewałem się czegoś więcej, czegoś... trudniejsze?
Więcej niż gra powinna wystarczyć na co najmniej 15 godzin zabawy, kopiąc każdy zakamarek i wykonując każdą misję, która może rozciągnąć się do kilkudziesięciu. Zajęło mi to około 20 godzin, biorąc pod uwagę potrzebę przyspieszenia gry. Poza tym wątpię, czy Dead Island zastąpi mój wysłużony Just Cause 2 jako podręczny środek odstresowujący w mojej wersji na PC. W końcu chcę w spokoju odwiedzić każdy zakątek Banoi.
0 Komentarzy
kontakt@grynaplus.pl