grynaplus

GRYNAPLUS

Ładowanie...

grynaplus

GrynaPlus

banner-badge

Blog

Znajdują się tu wszystkie artykuły napisane przez naszych użytkowników!

12

Blakszip

3 lata temu

Death's Door - recenzja

Jeśli pamiętacie grę Titan Souls z 2015 roku, w której malutki, pikselkowy ludek walczył z bossami przy pomocy łuku i samotnej strzały, ginął od pojedynczego ciosu i zabijał owych bossów jednym trafieniem - jeśli już wyczaił gdzie i kiedy trafić - to Death’s Door jest nową grą tych samych twórców i spadkobiercą tamtego tytułu. Jeśli ominęło Was Titan Souls to warto nadrobić - nie tylko dlatego, że to fajna rzecz, ale też bo w nowych Drzwiach Śmierci napotkamy liczne nawiązania do tamtej produkcji - ot, chociażby pierwszy, samouczkowy boss bardzo przypomina bossa z tamtej gry. Ale mimo podobieństw do Titan Souls nowe Death’s Door jest przede wszystkim spadkobiercą starych odsłon gier z serii The Legend of Zelda. Tak naprawdę Death’s Door to po prostu nowa, staroszkolna Zelda. I to najlepsza staroszkolna Zelda od bardzo dawna. Aż dziwne, że tej gry nie zrobiło Nintendo. Inspiracje przygodami Linka widać na każdym kroku. Nasz protagonistokruk przemierza kolejne krainy, a tam czekają na niego klasycznie zbudowane podziemia - chociaż oczywiście tutaj nie zawsze są podziemiami. Zawsze mamy do zebrania kilka dusz poległych kruków, kilka kluczy do otwierania drzwi, zdobywamy narzędzie umożliwiające wchodzenie w nowe miejsca, a potem napotykamy bossa danej krainy. Fabuła prowadzona jest przy pomocy bohaterów mówiących napisami - co mocno przypomina tytuły od Nintendo. Tylko trochę szkoda, że gra nie ma polskiej wersji językowej - chociaż w tym też przypomina produkty Nintendo. Mamy tu nawet barda śpiewającego pieśni wykonywane tekstowo, ale w tle leci linia melodyczna, do której pasują sylaby w tekście. Zeldowe to bardzo.

 

Death's Door | Recenzja | Cross-Play

 

Rozgrywka zbudowana jest na dwóch głównych elementach - walce i eksploracji. Walka jest dość prosta, ale dobrze zaprojektowana i przyjemna. Nasz kruk nie potrafi co prawda latać, ale turla się po okolicy jakby przeszedł Soulsy kontrolerem do Guitar Hero. Wycina wrogów krótkimi seriami ciosów miecza, a później znajdzie też kilka innych typów oręża o różnej szybkości, zasięgu i mnożniku obrażeń - a to sztylety, a to wielki młot. Nie ma tu jednak rozbudowanych elementów RPGowych. U pewnego kruka możemy ulepszać siłę ciosów, szybkość ataków oraz ruchu, ale gra nie zaprząta graczowi głowy statystykami. Nasz krukowaty posiada też ataki dystansowe, wykonywane m.in. przy pomocy magicznego łuku albo miotanych kul ognistych, które odblokowuje wraz z postępami fabuły. I to wszystko. Pomimo prostoty mechanik walka jest bardzo przyjemna i to, w dużej mierze, zasługa rozbudowanej obsady przeciwników. Mamy typów co podchodzą i chcą nam strzelić z liścia niczym urażony przechodzień w Los Santos, magików strzelających pociskiem i teleportujących się, turlaczy bez głowy, robiące uniki pajęczaki czy inne kraby, opancerzonych typów z młotami i tarczami do rozwalenia, skaczące po okolicy kangury z bumerangami, które w ogóle nie przypominają kangurów i tak dalej. Gra stopniowo poszerza wachlarz niemilców i napuszcza ich na nas w różnych zestawach oraz okolicznościach przyrody, aby nie nużyć i przez większość czasu się to sprawdza. Spotkamy tu też liczną grupę dobrze zaprojektowanych bossów oraz minibossów. Zaskakuje to jak wielu z nich przypomina bardzo podobnie działających oponentów z Titan Souls, ale tu mechanika rozgrywki jest całkiem inna, więc można twórcom ten recykling pomysłów wybaczyć. Chyba jeszcze ważniejszym elementem zabawy jest eksploracja, która została tu zrobiona świetnie. Lokacje pełne są sekretów do odkrycia, nie zawsze oczywistych mechanizmów do uruchomienia i wiele znajdziek jest całkiem opcjonalnych, bo prowadzi do jakichś przedmiotów kolekcjonerskich albo kapliczek podnoszących maksymalny poziom zdrowia lub amunicji ataków dystansowych. Jako przykład nieoczywistej zagadki mogę podać pozornie pustą łazienkę, w której musimy wejść w interakcję z obiektami widocznymi jedynie w odbiciu na podłodze. Nie wszystkie sekrety są tak pomysłowe, ale wiele z nich potrafi przyjemnie zaskoczyć. Do tego gra ma mocno metroidvaniową strukturę, bo odblokowywane z czasem ataki dystansowe otwierają przed nami nowe przejścia we wcześniej odwiedzanych lokacjach, więc warto je ponownie zwiedzać. A na sam koniec istnieje też możliwość zmiany mapy w jej inną wersję i wtedy też otwierają się nowe drogi, a do tego reorganizują ustawienia przeciwników. Na tym szperaniu opiera się też dotarcie do dodatkowego, prawdziwego zakończenia gry. Do zwykłego finału dotarłem tu w niecałe 10 godzin, ale droga do sekretnego zjadła mi dodatkowe 3 godziny i były to kolejne trzy godziny niezłej rozrywki oraz nowych pomysłów, więc warto pograć jeszcze po napisach końcowych. 

 

Oprawa audio-wizualna Death’s Door jest też godna pochwały. Różnorodna muzyka, zmieniająca się wraz z wydarzeniami oraz lokacjami, absolutnie nie nudzi. Jest tak dobra, iż mam ochotę ją porównać do ścieżki dźwiękowej gry Ori and the Blind Forest, a to duży komplement z mojej strony. Wizualna strona gry - chociaż stylizowana i uproszczona - też cieszy oko. Titan Souls inspirowało się w tej materii Shadow of the Colossus, ale tu widać raczej czerpanie z twórczości Studia Ghibli. Pewna wiedźma wygląda jakby wykradziono ją żywcem ze Spirited Away albo Ruchomego Zamku Hauru, a leśne duszki bardzo kojarzyły mi się z Księżniczką Mononoke. Ale pomimo tych inspiracji Death’s Door nie wygląda jak plagiat, bo posiada własny charakter. I to samo można powiedzieć o opowieści. 

0 Komentarzy

Ostatnie wpisy