12
Blakszip
3 lata temu
Demon's Souls - recenzja
Demon’s Souls to jak najbardziej idealny tytuł startowy dla sprzętu nowej generacji. Pozycja mocno symboliczna- gra, która rozpoczęła fenomen gatunku soulslike’ów, a jednocześnie najmniej znana odsłona cyklu, wydana w mrocznych latach PlayStation 3 co oznacza, że wielu graczy zwyczajnie ją pominęło. Niespodziewany remake Dusz Demona na PlayStation 5 był więc dla wielu fanów bardzo miłą niespodzianką. No a że za konwersję odpowiedzialne było lubiane studio Bluepoint, można było spodziewać się propozycji z najwyższej półki. I cholera myślę że, nie zawiedli. Demon’s Souls na PlayStation 5 jest nie tylko genialnym remake’iem, ale również przepięknym pokazem możliwości nowej konsoli Sony. Od krótkich czasów ładowania, przez nieziemską oprawę graficzną aż po bardzo sprawne wykorzystanie dźwięku przestrzennego. Bluepoint Games po raz kolejny pokazało, że jak nikt zna się na swojej robocie. Gra przepisana została od zera na nowym silniku, by wykorzystać maksymalnie potencjał PS5, ale jednocześnie używa też danych o geometrii map czy systemie kolizji ze swojego pierwowzoru czego efektem jest zdumiewająca wizualnie hybryda gry współczesnej, która u podstaw zachowuje wierność lubianemu oryginałowi. Dla nieobeznanych z gatunkiem- wcielamy się w nieumarłego wojownika uwięzionego w Spójni, w oryginale Nexusie, tajemnej świątyni spajającej ze sobą mroczną krainę Boletarii. Tę zaś plugawią liczne tytułowe demony. Gracz zmuszony jest przemierzać świat, by wyrzynać w pień potwory, umierać i odradzać się w nieskończoność w Spójni licząc na to, że za którymś razem uda mu się dotrzeć do Demonich Bossów i raz na zawsze ukatrupić je zniewalając tym samym ich dusze. Tylko pokonanie wszystkich piekielnych poczwar ma szansę dać grającemu wybawienie. Demon’s Souls to dosłownie gra w umieranie. Tytuł w którym porusza się powoli i metodycznie. Śmierć jest częścią doświadczenia i lekcją pokory- nawet najprostszy przeciwnik, zlekceważony, może z łatwością ukatrupić gracza. Pokonani wrogowie upuszczają dusze, które są najważniejszą walutą w grze i umożliwiają między innymi podnoszenie poziomu doświadczenia i zwiększanie mocy postaci. Ale uwaga- jeśli gracz zginie trzymając przy sobie niewydane dusze, może stracić je na zawsze. Granie jest więc procederem bardzo taktycznym. Chodzenie z kieszenią pełną niezużytego expa jest bardzo ryzykowne- ale powrót do Spójni, gdzie wydać je możemy na kolejne levele wiąże się z odrodzeniem wszystkich wrogów na mapie i koniecznością przebijania się przez nią od samego początku. Ułatwienie stanowią dodatkowe skroty, które odblokować można by trwale uproscic sobie drogę i cały urok zabawy tkwi właśnie w takich małych zwycięstwach - poczuciu stopniowego postępu i wykonywania małych kroczków zbliżających grającego do potencjalnego zwycięstwa. Soulslike’i są początkowo irytujące, frustrujące a nawet odrzucające swoim poziomem trudności, ale ich opanowanie daje niesamowitą satysfakcję i poczucie zwycięstwa z własnymi słabościami. Remake Demon’s Souls to moim zdaniem jak najbardzieej fantastyczny punkt, żeby się z tym gatunkiem zapoznać. Prawdę powiedziawszy jest grą łatwiejszą i mniej skomplikowaną od wielu późniejszych odsłon z “Souls” w nazwie, a jej otwarta natura- możemy dość dowolnie przeskakiwać między kilkoma krainami- oznacza, że każdy może grać w swoim tempie i decydować w jakiej kolejności podchodzić do zagrożeń jednocześnie zbierając poziomy doświadczenia do walki z tymi trudniejszymi.
Na największą pochwałę zasługuje zdecydowanie oprawa audiowizualna, która jest w tej grze po prostu olśniewająca. Wszystko od geometrii przez fantazyjne średniowieczne scenerie aż po oświetlenie rzucało mnie na kolana swoim przywiązaniem do nawet najmniejszych detali. Widzowie na naszych livestreamach zwracali szczególnie uwagę na to jak ładnie zrealizowano w tym wydaniu efekty ognia, w szczególności tego wyziewanego przez wszechobecne w Soulsach smoki. Został on nie tylko odpicowany graficznie, ale też przemyślany lepiej jako element rozgrywki dużo precyzyjniej odcinając wizualnie obszary pochłaniane przez płomienie dzięki czemu łatwiej niż w oryginale ocenić czy przemierzając plansze znajdziemy się w polu rażenia. Gra działa do tego w perfekcyjnych 60 klatkach na sekundę. Tradycjonaliści mogą przełączyć ją w opcjach na klasyczne 30FPS oryginału, ale absolutnie nie widzę powodu żeby to robić- gra aktywuje wtedy trochę wyższą rozdziałkę i antyaliasing, ale były to dla mnie zmiany tak niezauważalne, że w żaden sposób nie rekompensowały cięcia płynności o połowę. Moim zdaniem 60 FPS jest tu jedyną słuszną opcją. Gra wygląda pięknie i chodzi jak Robert Korzeniowski na olimpiadzie w Atenach. Równie świetny jest dźwięk wykorzystujący system Tempest 3D generujący realistyczną symulacje dźwięku przestrzennego w stereo. Sprawdza się tu świetnie umożliwiając lepsze określanie położenia przeciwników i zagrożeń w przestrzeni. Cała oprawa audio jest atmosferyczna, a odgłosy potworów czy uderzającej broni soczyste. Będę miał też bardzo niecodzienny zarzut do remake’u, a mianowicie… gra ładuje się teraz zbyt szybko. Wiem, brzmi to idiotycznie, ale po prostu mnie zrozumcie. W oryginalnych Soulsach śmierć i konieczność powrotu do Spójni czy zmiany mapy była karą. Tytuł ten zaprojektowany został tak, by cofanie się do startu planszy dawało wrażenie straty czasu. I konieczność oczekiwania na ekranie ładowania przez 30 do 60 sekund było wyraźnym tego objawem. Karny jeżyk za śmierć. W Demon’s Souls odradzamy się prawie natychmiastowo co ma oczywiście swoje dobre strony, bo w zaledwie parę sekund możemy wrócić do naparzania demonów… ale wprowadza też pewne nieoczekiwane konsekwencje. Demon’s Souls na PS3 utrudniało grindowanie dusz, bo żeby zresetować mobki na planszy trzeba było wracać na start mapy i użyć teleportu by je zregenerować. Co wiązało się z parudziesięcioma sekundami biegania na start, a potem kilkudziesięcioma sekundami na ekranie ładowania. Co trochę do tego nadwyrężania systemów trochę zniechęcało, a przynajmniej utrudniało nadużywania systemu respawnów. Alternatywą był cud ewakuacji, który teleportował gracza do Spójni, skąd można było wrócić na odświeżoną mapę. Ale ten też miał pewną wadę, bo wiązał się z dwoma długimi ekranami ładowania- raz przy teleportacji do Spójni, drugi raz przy powrocie na plansze co przynajmniej częściowo równoważyło czas wykonania teleportu. Remake usuwa loadingi praktycznie całkowicie przez co Cud teleportacji staje się dużo potężniejszy. Jego użycie, by cofnąć się do Spójni i wrócić na mapę trwa teraz zaledwie parę sekund, więc grindowanie dusz na konkretnych mapach jest teraz śmiesznie proste i kilkukrotnie szybsze całkowicie niweluje konieczność backtrackingu. Dałoby się to naprawić na przykład wprowadzając cooldown na cudzie. Czy znacząco wydłużając animację teleportacji. Więc sam fakt króciutkich loadingów jest super, ale miejscami lekko upraszcza grę, która nie była za czasów PS3 projektowana z myślą o takich detalach i pasywnie zniechęcała do takich kroków.
Prawdę mówiąc jakakolwiek poważniejsza krytyka remake’u Demon’s Souls nie będzie dotyczyła bezpośrednio fenomenalnej interpretacji Bluepointu- choć jasne, znajdą się osoby, które będą preferowały stary, gęsty interfejs czy niektóre z klasycznych projektów postaci. Większość problemów gra odziedziczyła siłą rzeczy z oryginału. Na przykład pomysł na konieczność wiecznego grindowania przedmiotów leczących był równie słaby w 2009 co w 2020. To samo dotyczy często wybrednego systemu kolizji czy dziwnych, choć rzadkich problemów z gliczującym się toczeniem w kierunku przeciwnym do ułożenia kamery co doprowadziło do paru niefortunnych zgonów. Albo odlegle rozmieszczonych od siebie punktów kontrolnych wymagających przekopywania się w kółko przez te same miejscówki. Można wymienić również poziom trudności bossów, z których niektórzy są po prostu śmiesznie prości, a innych warto nazwać… eksperymentalnymi. To również spuścizna z którą trudno cokolwiek zrobić, by nie narazić się na gniew fanów chcących wiernego odtworzenia pierwowzoru. Rzeczy, które dało się naprawić bez ingerowanie w oryginalną wizję autorów, zostały poprawione np. Odskakiwać od ataków można teraz w dowolnym kierunku, a nie tylko w przód, tył bądź na boki, a płynność poruszania się, czy liczba klatek animacji została zwiększona lepiej komunikując z graczem to co dzieje się na ekranie. Jeśli jest problem który mogę przypisać bezpośrednio wydaniu PS5 to tradycyjnie dla tej serii piekielnie słaby kod sieciowy. Gra posiada opcjonalny tryb online, gdzie nawiedzać mogą nas inni gracze- jeden z boss fightów wykorzystuje to nawet jako kluczowy mechanizm- ale czasami gra staje się w ten sposób niegrywalna, gdy olbrzymie lagi uniemożliwiają sensowne bronienie się przed najeźdźcami, a utrata dziesiątek tysięcy dusz w kluczowym momencie tylko dlatego, że jakiś frajer nie potrafi kontrolować swojego pingu bywa uciążliwa. Dobrze, że online można w miarę bezboleśnie wyłączyć. Choć wpłynie to negatywnie na inne aspekty zabawy- gracze mogą bowiem zostawiać w świecie gry wiadomości z poradami dla innych podróżników, a ich duchy zdradzić jakie zagrożenie czai się za rogiem. Odcięci od sieci tracimy te przydatne funkcje. Przyznam, że byłem zachwycony tym jak cudownie Demon’s Souls przeniesione zostało na nową generację konsol i kilka tygodni po jego ukończeniu na livestreamach nie potrafię przestać myśleć o tym, że najchętniej to usiadłbym do niej znowu i rozpoczął kolejne przejście w nowej grze plus. Możliwe zresztą, że przez święta uda mi się to zrobić. Bluepoint wykonało świetną robotę dostarczając prawdopodobnie moją ulubioną grę tego roku. Nie będzie to pozycja dla każdego, bo nie wszyscy lubią się torturować tym gatunkiem, ale ja byłem wniebowzięty i jestem całkowicie ukontentowany. Jeśli tak wygląda start tej generacji, to z niecierpliwością czekam na to co będzie dalej.
Liczę, że dzięki temu artykułowi rozwiałem czyjeś wątpliwości co do Demon's Souls, i że dzięki niemu ktoś zdecyduje się na zakup i zagranie w tę grę.
Ostatnie wpisy