logo

GRYNAPLUS

Ładowanie...

grynaplus
icon-badge

Blog

Znajdują się tu wszystkie artykuły napisane przez naszych użytkowników!

12

Blakszip

7 miesięcy temu

Dying Light

W mieście Harran, gdzieś na bliskim wschodzie wybucha epidemia, która zamienia mieszkańców w żądne krwi zombiaki. Jedno ugryzienie potrafi przekształcić zdrowego człowieka w pełzającego, gnijącego truposza. Mieścina zostaje odcięta od świata, a resztki ocaleńców zawiązują małe społeczności i barykadują się z dala od niebezpieczeństwa. Każdego dnia liczba zarażonych wśród ocalałych rośnie, a na tajemniczą infekcję nie ma jeszcze lekarstwa. Jest za to antezyna, substancja potrafiąca wstrzymać czasowo rozwój choroby. To właśnie o nią i o humanitarne zrzuty toczy się ciągle wojna pomiędzy rządzącymi miastem ugrupowaniami - mieszkańcami wieży i fortecą Raisa. My zesłani zostajemy do miasta z tajną misją od organizacji humanitarnej GRE - ale bardzo szybko okazuje się, że interesy naszego pracodawcy niekoniecznie pokrywają się z interesami ocalałych. Tak w ogólnikach rysuje się świat Dying Light, otwartej gry akcji Techlandu, która zawitała na pecety i konsole PlayStation 4 oraz Xbox One. Techland to już weteran zombiakowych fpsów, który namieszał trochę w gatunku za pośrednictwem swojego Dead Island z 2011 roku. Oczywiście można by iść na łatwiznę i szukać podobieństw między tymi dwoma grami, ale byłby to próżny trud, gdyż te - są bardzo powierzchowne.

W Dying Light wcielamy się w Kyle Crane’a stającego się mimowolnym narybkiem zwiadowców ocaleńców z wieży. Typowym chłopcem na posyłki, którego zadaniem jest poruszanie się po pełnym zombiaków mieście i wykonywanie powierzonych mu zadań. Gracze oczekujący strzelanki z zombiakami w tle będą jednak zawiedzeni, bo tym razem nacisk położono bardzo mocno na unikanie konfrontacji i trzymanie się z dala od niebezpieczeństwa. Za bronie posłużą nam więc szybko niszczejące rury i zardzewiałe noże, a głównym orężem będą nogi i spieprzanie gdzie pieprz rośnie. Nawet gdybyśmy się uparli i chcieli na chama grać w Dying Light jak w typowego FPS-a, to nie bardzo możemy, bo każde zamachnięcie się bronią białą obniża nasz pasek wytrzymałości. Po kilku uderzeniach nasze ataki stają się nieskuteczne, a my musimy, jak w prawdziwym życiu, odetchnąć na parę sekund, by go zregenerować. Ograniczenie to nie dotyczy oczywiście broni palnej, ale ta pojawia się dopiero w dalszej części naszej przygody. Niedobór oręża rekompensuje szereg umiejętności parkourowych. Za dnia zombiaki są powolne i słabe dzięki czemu bez problemu pozbędziemy się ich wspinając się po dachach czy zwyczajnie biegnąc. Mechaniki związane ze wspinaniem się po słupach, przeskakiwaniem z budynku na budynek czy balansowaniem na zawieszonych nad przepaściami deskach, przypominają bardzo sprawnie zrealizowaną mieszankę Mirror’s Edge i Assassin’s Creed. Podobnie jak w tym pierwszym naszą największą zaletą jest szybkość i sprawność przemieszczania się zarówno w poziomie jak i w pionie i podobnie jak w tym drugim, najlepiej trzymać się z dala od uliczek. Wraz z wykorzystywaniem umiejętności zdobywamy doświadczenie w jednym z trzech drzewek zdolności - przetrwania, zwinności i siły. Te pierwsze wzbogacają nasze umiejętności o dodatkowe możliwości wytwarzania, drugie ulepszają parkour o nowe sztuczki, a trzecie pomagają w sytuacjach, gdy zmuszeni jesteśmy stanąć twarzą w twarz z zagrożeniem. Bardzo ważnym jest również zbieranie materiałów, które odnaleźć możemy w opuszczonych domach, koszach na śmieci i skrzyniach. Za ich pomocą tworzyć możemy własne, potrzebne do przeżycia przedmioty, a dzięki dodatkowym planom i rozwijaniu drzewek, system craftingu wzbogacany jest o kolejne coraz to bardziej zaawansowane akcesoria. 

 

Dying Light - poradnik do gry | GRYOnline.pl

 

W systemie wytwarzania zrobimy własne apteczki, koktajle mołotowa, granaty, mikstury wyostrzające zmysły czy prowizoryczne bronie. Materiały przydają się również do naprawiania broni białej, która niszczeje w ekspresowym tempie, znów podkreślając w ten sposób nacisk na unikanie konfrontacji. Dying Light to gra o otwartym świecie co oznacza, że przez zdecydowaną większość przygody to my jesteśmy kowalami własnego losu i sami decydować możemy o tym kiedy i jakie misje będziemy chcieli wykonać. A jest w czym przebierać - sam wątek główny to grubo ponad 10 godzin, a misje poboczne mogą ten czas nawet potroić. I nie są to też byle jakie, robione na kolanie, fetch questy - każde zadanie poboczne związane jest bezpośrednio z tym co dzieje się w ramach fabuły i pozwala lepiej zapoznać się z postaciami i rozwijającą się wokół nas historią. Fabularnie natrafimy na przykład na obóz, który został najechany przez zombiaki. Naszym zadaniem jest tylko zabezpieczyć osadę i pozbyć się truposzy, ale jeżeli chcemy możemy przyjąć potem misję poboczną i na przykład spróbować dowiedzieć się kto zostawił otwartą furtkę i dlaczego. Wszystko układa się w jedną spójną całość i momentami bardzo ciężko oderwać się od zbaczania z toru, by wykonać jeszcze jednego sidequesta. Do tego Dying Light rozpieszcza grającego masą znajdziek do odkrycia - jeśli kogoś kręci szukanie igły w stogu siana - oraz pobocznymi wyzwaniami, których możemy się podjąć. Ale misje to nie jedyne co oferuje Dying Light znudzonemu zwiadowcy.

Po mapie porozmieszczane są nieaktywne, opcjonalne strefy bezpieczeństwa, które możemy przejmować. Ich wyzwolenie polega zazwyczaj na pokonaniu zamieszkujących je zombiaków, zamknięciu szczeliny przez którą do niej właziły i przywróceniu zasilania. Zdobyte strefy służą jako punkty kontrolne będące miejscami odradzania się w razie śmierci. Te również przechowują w schowkach przedmioty, których nie chcemy nosić przy sobie w limitowanym ekwipunku, oraz stają się potężną fortecą, bo zombiaki boją się ich jak ognia i nie będą nas ścigać na zabezpieczonym terenie. Niezwykle przydatne staje się to nocą, gdy dynamika Dying Light diametralnie się zmienia. Truposze nie lubią światła dziennego dlatego dużo chętniej paradują po uliczkach Harranu po zmroku. Wtedy też ze swoich dziupli wychodzą groźniejsze wirale, superszybkie, supersilne i supergłodne koszmary, które dogonią nas i pożrą zanim zdążymy im się przedstawić. Na naszej minimapce wyświetlają się one jako trójkąty ze stożkiem pola widzenia, którego musimy unikać. Najbezpieczniejszą taktyką grania w nocy jest skradanie się i przemykanie za plecami wrogów, gdy zostaniemy zauważeni, wściekłe pokraki natychmiastowo wzywają posiłki i otaczają nas ze wszystkich stron. Naszą jedyną sensowną szansą na ratunek jest wówczas grzać co sił w nogach do najbliższego schronu zabezpieczonego lampami UV - gdzie truposzom wstęp wzbroniony, posiłkując się po drodze naszą podręczną latarką ultrafioletową, która tymczasowo spowalnia rozzłoszczone paskudy. Granie nocą jest dużo trudniejsze i w większości wypadków opcjonalne, bo zazwyczaj możemy przespać ją po prostu kładąc się do wyrka i czekając na poranek, ale podejmowanie ryzyka ma też swoje korzyści. Paradowanie po mieście po ciszy nocnej podwaja zdobywane przez nas bonusy do doświadczenia, te rosną jeszcze bardziej, gdy damy się zauważyć, a potem zgubimy pościg. Nie jest to jednak rozwiązanie bez wad, bo każda śmierć kończy się utratą części zdobytych punktów przetrwania, więc granie nocą ma plusy tylko wtedy, gdy czujemy się w grze na tyle pewnie, by przeżywać dużo częściej, niż umierać.

 

Dying Light (Xbox One, PlayStation 4, PC) review: Dying Light: Going the  way of the buffalo - CNET

 

Umieranie też rozwiązane jest w grze w bardzo specyficzny sposób. Gdy większość gier po śmierci przywraca nas do ostatniego punktu kontrolnego, Dying Light przywraca nas do życia w ostatniej bezpiecznej strefie, ale na zasadzie prostego respawnu. Wszyscy zabici przeciwnicy pozostają martwi, zużyta amunicja nadal jest zużyta, a zebrane przedmioty wciąż w naszym ekwipunku. Doprowadza to do kuriozalnych sytuacji w których grupka szabrowników zabija nas po czym, przekonana że uciekliśmy, szuka nas dalej w miejscu w którym przed chwilą leżało nasze truchło. W większości sytuacji rozwiązanie to działa jednak na naszą korzyść, bo pokonani wcześniej wrogowie nie odradzają się, więc stopniowo będziemy przebijać się nawet przez najtrudniejsze segmenty gry. Bardzo miło widzieć też jak dużo uwagi poświęcono realizacji scenariusza gry - ten jest oczywiście sztampowy do bólu, bo ile można wycisnąć z zombiaków, ale zadania fabularne są wystarczająco różnorodne i pomysłowe - co jest niezwykle ważne w jednoosobowej grze trwającej nawet kilkadziesiąt godzin. Oprócz otwartej mapy składającej się z dwóch niepołączonych ze sobą dzielnic Harramu trafimy też do całego szeregu dodatkowych lokacji, które pojawiają się tylko w misjach fabularnych.

W ramach głównego wątku trafimy do wnętrza opuszczonej szkoły, do bloku pełnego opuszczonych mieszkań, czy ciągnących się kilometrami kanałów pod miastem. Bardzo dobrze, że Techland postawił na szereg miejscówek pobocznych, bo samo miasto jest dość jednolite i bez nowych miejsc do zwiedzania szybko pachniałoby monotonią. Największym grzechem Dying Light jest fakt, że nie robi nic nowego i jest po prostu bardzo sprawnie zmontowanym miszmaszem cudzych pomysłów. Mamy silnik walki podobny do tego z Dead Island, mamy eksplorację z odbijaniem opcjonalnych budynków i ślizganiem się z wież na kablach rodem z Far Cry, parkour mieszający Mirror’s Edge i Assassin’s Creed, wytrychy z Elder Scrolls, crafting z każdej modnej gry XXI wieku i zombiakowe otoczenie będące chyba najbardziej zmęczoną sztampą ostatnich kilku lat. Rzecz w tym, że produkt Techlandu łączy je ze sobą w tak sprawny sposób, że nawet te wszystkie nieświeże jak oddech zombiaka elementy łączą się w bardzo apetyczną zupę. Nie mogłem oderwać się od akcji ani przez chwilę i ziewałem wyłącznie w momentach w których problemy z optymalizacją wersji pecetowej bez żadnego powodu ograniczały rozgrywkę do 0 klatek na sekundę. Zdarzało się to bardzo sporadycznie i najprawdopodobniej zostanie, jeśli już nie zostało, spatchowane, ale ponieważ jest to jedyny element, który psuł mi zabawę, wypada żebym o nim wspomniał. Nie miałem okazji pograć zbyt długów trybie wieloosobowymi - gra zawiera czteroosobowy tryb kooperacyjny on-line ,oddzielny od głównego zadania w którym gracze wykonują dodatkowe misje, ale przed premierą serwery świeciły pustkami więc nie czuję się na tyle kompetentny, by go rzetelnie ocenić. Miałem za to okazję pobawić się fenomenalnym trybem bonusowym “Be the Zombie”, który okazał się niespodziewanie jednym z moich ulubionych elementów gry. To tryb online, grywalny również w prymitywnej bezsensownej formie samouczka w singlu, w którym gracze wcielają się w zombiaki i walczą z przeciwną drużyną graczy pełniących rolę ocaleńców.

0 Komentarzy

© Copyright GrynaPlus.pl 2018-2022
cookie

Korzystając z tej witryny wyrażasz zgodę na wykorzystywanie plików cookie (więcej informacji)