12
Blakszip
1 rok temu
Dying Light 2
W największym skrócie - Dying Light 2 to większe Dying Light 1. Ten sam, nieco rozbudowany, model parkour. Ta sama, wyraźnie rozbudowana, walka. O wiele większe mapy, zdecydowanie liczniejsze zadania poboczne oraz aktywności, kolejne tony łupu po pozbierania i tak dalej. Od strony rozgrywki nie wydarzyła się tu żadna rewolucja i dobrze, bo rozgrywka była solidna już w poprzedniej odsłonie. Zdecydowanie więcej zmieniło się w warstwie fabularnej. Zacznijmy od kwestii podstawowej. Znajomość fabuły pierwszej części nie jest tu do niczego potrzebna, bo sequel o wydarzeniach z pierwowzoru wspomina tylko przypadkiem, kto inny jest protagonistą, a sama historia zaczyna się półtorej dekady później. Jak dowiadujemy się z intra wirus zombifikacji z Harran został pokonany dzięki szybko wymyślonym i zaaplikowanym populacji szczepionkom…ale oczywiście źli naukowcy dalej kombinowali jak zrobić z wirusa broń, więc kolejna jego wersja doprowadziła do pandemicznej apokalipsy. Kilkanaście lat później ludzkość broni się przed zombiaczą zarazą żyjąc w coraz mniejszych społecznościach, a na mapie świata pozostało tylko jedno większe miasto - Villedor. No oko gdzieś we Francji. Na początku gry nasz protagonista o imieniu Aiden dociera do owego miasta, szukając swojej siostry oraz człowieka o nazwisku Waltz… Na miejscu uwikła się jednak w konflikty różnych frakcji i będzie musiał podjąć wiele trudnych decyzji. Jedno jest pewne - fabuła Dying Light 2 jest bez porównania lepsza niż jedynki, ale… to nie jest zbyt duże osiągnięcie, bo pierwowzór opowieść miał okrutnie słabowitą. Tam tylko niektóre zadania poboczne dawały trochę radę, ale główny wątek i głosy postaci to był dramat - szczególnie w polskiej wersji językowej. Dwójka ma na siebie jakiś pomysł, jest nieco poważniejsza i największe sukcesy odnosi w kreowaniu relacji między postaciami oraz frakcjami. Aiden napotyka w mieście lekko anarchistycznych ocalałych zamieszkujących tzw. Bazar oraz zmilitaryzowanych Strażników Prawa. Jeden z oficerów Strażników został zamordowany, mieszkańcy Bazaru są podejrzani, napięcie między frakcjami rośnie, a Aiden z jednej strony otrzymuje zadanie odnalezienia mordercy, a z drugiej proszony jest o pomoc w walce z opresją żołnierzy. Do tego dochodzą dynamiczne relacje z postaciami, które najczęściej towarzyszą Aidenowi - Hakonem mającym twarz ojca parkouru - Davida Belle oraz skrytobójczą Lawan, którą odgrywa aktorka Rosario Dawson. Obydwie role są zresztą niezłe. Niestety główny wątek fabularny zawiera też masę bzdur, niektóre zadania poboczne są przyzwoite, a inne mierzą w toporny humor, ale całość nierzadko się broni dzięki niejasnym intrygom i wyborom. Wybory te nie są wcale częste, ale jak już się pojawiają to najczęściej dotyczą rzeczy fundamentalnych - komu zaufamy, czyj plan wprowadzimy w życie, czyją prawdę przyjmiemy i jaki los wybierzemy dla niektórych postaci. Konsekwencje decyzji nie zawsze łatwo przewidzieć i ja - celując w raczej pozytywne zakończenie - wcale w nie nie trafiłem. Aczkolwiek niewykluczone, że żadne zakończenie nie jest w pełni pozytywne. Pasowałoby to do tonu gry. Gdyby Dying Light 2 nie miało tych wyborów to opowieść raczej wydawałaby mi się miałka, a tak czułem się nawet zaangażowany w historię i to zdecydowanie poprawiło jej odbiór.
Niestety nie mam pojęcia na ile znaczące są te wybory, bo gra nie pozwala robić ręcznych sejwów - sama automatycznie zapisuje stan gry do jednego slotu, więc nie ma prostej możliwości sprawdzenia jak wyglądają inne nogawki spodni fabuły. Ukończenie wątku głównego zajęło mi ponad 40 godzin. Jakbym chciał sprawdzić inne wybory to musiałbym zacząć grę od nowa i pograć przynajmniej z 10 godzin, aby dotrzeć do pierwszych konsekwencji innych decyzji. Poza tym już w tych spodniach byłem i przydałoby się je uprać. Ale nie wiem czy to takie ważne na ile wybory zmieniają opowieść. Istotne jest raczej to, że dają one wrażenie uczestniczenia w kreowaniu historii, a większość graczy pewno i tak przejdzie fabułę raz. Twórcy niefortunnie reklamowali grę tym, że pełne jej ukończenie zajmuje nawet 500 godzin i zakładam, że wliczają w to wielokrotne przechodzenie fabuły, aby sprawdzić wszystkie permutancje opowieści. Szkoda tylko, że w tym momencie nie ma tu New Game+, więc kolejne podejścia oznaczają zaczynanie gry od zera kulawą i słabowitą postacią, która na koniec poprzedniej przygody była już parkourowym koksem. Z frakcjami łączy się jeszcze inny problem. W toku gry uruchamiamy tu różne wieże ciśnień oraz elektrownie i zajmując taki przybytek możemy oddać dzielnicę we władanie jednej z dwóch frakcji. To komu go przekażemy nie ma żadnego wpływu na opowieść - możemy spokojnie oddawać kolejne dzielnice ocalałym, a potem wspierać decyzjami fabularnymi Stróżów Prawa. Przydzielanie dzielnic zmienia ich wygląd - ocaleni umieszczają w nich różne rampy, wyskocznie i tyrolki ułatwiające parkour, a strażnicy rozmieszczają pułapki i inne instalacje ofensywne. Ale to rozdzielanie dzielnic i fabuła nie wchodzą ze sobą w interakcję. Trochę przypomina mi to bitwy w Assassin’s Creed Odyssey, które pozwalały przekazywać różne regiony w ręce różnych stron konfliktu, ale nie miało to żadnego znaczenia dla opowieści. Niestety ponownie polska wersja językowa jest gorsza od angielskiej. Nie jest tak dramatycznie zła jak w pierwszym Dying Light, ale czasem niektóre dialogi dziwnie się nie kleją… były tłumaczone na polski z angielskiego - a z pobocznych postaci wyłazi aktorstwo rodem z Trudnych Spraw albo innych Pamiętników z Wakacji. Połowę gry grałem po polsku, a potem przełączyłem się na wersję angielską i było od razu lepiej. Nie świetnie, ale lepiej. Szkoda, że nie da się ustawić anglojęzycznych głosów i polskich napisów. No, przynajmniej oficjalnie, bo niektórzy już podobno znaleźli na to jakieś sposoby. Zarówno wersja Steamowa jak i konsolowa nie mają żadnych opcji językowych w grze - język zmienia się globalnie w ustawieniach Steama albo językiem konsoli i taka zmiana wpływa zarówno na głosy jak i napisy oraz interfejs - sprowadzając wszystko do jednego języka. Mówiąc o treści gry wspomnę jeszcze o samym przedstawieniu świata. Twórcy mówili, że Dying Light 2 ma prezentować postapokaliptyczne wieki ciemne i to się tu nieźle udało. Broń palna jest nieskończenie rzadka, wszyscy noszą powycierane, łatane i wiązane ubrania, ludzkość buduje warownie i mieszka na dachach pozostawiając ulice zarażonym, a główny oręż stanowią tu pałki, młoty bojowe, włócznie i miecze - wszystko przygotowane ze złomu i śmieci. Aczkolwiek na pewno nie nazwałbym złomem i śmieciami mojego miecza trzymanego w chwycie Mordhau, połączonego z wałkiem. O nie, nazywam go Mordwałem. Czasem trafi się jakiś łuk albo kusza. Wszystko to ma swój klimat i to wyobrażenie pseudośredniowiecznej postapokalipsy wyróżnia się na tle innych wizji ponurej przyszłości.
No dobrze, ale pierwsze Dying Light stało przede wszystkim rozgrywką, więc lepsza fabuła w dwójce jest zaledwie miłym dodatkiem. A jak się w to gra? U swoich podstaw Dying Light 2 jest większą wersją pierwowzoru. Podsumowując dla niezaznajomionych: ogólnie jest to gra z otwartym światem, w której kluczową rolę w poruszaniu się pełni bardzo dobry system pierwszoosobowego parkour - pełny skoków, odbić od niskich obiektów, biegów po ścianach, bujania się na linach, przewrotów przy upadkach z dużej wysokości i tak dalej. Pochodną parkouru jest niezła eksploracja wielopoziomowych lokacji wypełnionych łupami do złupienia i znajdźkami do znalezienia, a rozgrywkę dopełnia całkiem niezły model walki bronią białą, który pozwala ćwiartować i gruchotać świetnie reagujące na ciosy zombiaki oraz wrogich nam ludzi. Od czasu do czasu można też postrzelić kogoś łuku - najlepiej chwilę po tym jak wybiliśmy się w powietrze z jego głowy. Gra umożliwia też skradanie się i mordowanie bandytów oraz zombiaków po cichu, ale to raczej pomniejszy element zabawy. Mamy tu oczywiście główny wątek fabularny, masę zadań pobocznych opatrzonych mikrofabułami oraz różne dodatkowe aktywności - jak wykradanie różnych skarbów z zombiaczych leży nocą, czasowych wyzwań parkourowych czy zmutowanych minibossów do pokonania. Dying Light 2 w swojej strukturze mocno przypomina gry z serii Far Cry - teraz nawet napotkamy tu losowe wydarzenia pojawiające się na mapie - ale eksploracja jest tu ciekawsza, a sam rdzeń rozgrywki - inny. Nie wszystko jest jednak identyczne jak w pierwszym Umierającym Świetle. Na przykład pojawił się tu dość kontrowersyjny pasek wytrzymałości, który sprawia, że Aiden nie może bez końca machać orężem czy wspinać się po ścianie. To drugie trochę boli na początku, bo chłopak ma ręce słabowite, po kilku chwilach wiszenia mu drętwieją i gość odpada od ściany niczym Człowiek-Pająk po spotkaniu Człowieka-Gazety. Wiele wysiłku włożono tu w to, aby rozgrywka przez całą grę się zmieniała i ten pasek wytrzymałości jest jednym ze środków do tego celu. Aiden na początku fika przez przeszkody wolno i bije się dość nudno, ale zbierając z czasem specjalne inhibitory zwiększa wytrzymałość oraz poziom zdrowia, wykonując zadania odblokowuje kolejne umiejętności z drzewek walki oraz parkouru, a do tego otrzymuje też nowe gadżety. W kolejnych godzinach grania zacznie wrogom wyjeżdżać z dwóch podeszw w twarz, nauczy się wybijać z pleców oszołomionych przeciwników, aby kopnąć innych, nie tylko będzie mógł blokować ataki, ale i rzucać agresorami na boki przejmująć siłę ich ciosów. Dużo więcej walczymy tu z żywymi wrogami niż z zombiakami, więc wypada zaznaczyć, że te starcia są bardziej rozbudowane dzięki szerszemu wachlarzowi ruchów, a i przeciwnicy bywają lepiej opancerzeni i miewają wsparcie łuczników. Z czasem Aiden staje się też lepszym biegaczo-skoczkiem. Będzie mógł dłużej trzymać się ściany, biegać po niej bokiem, wykonywać wślizgi, zrywy, wybijać się dalej lub wyżej z niskich przeszkód oraz głów zombiaków. W tej sytuacji wyraźnego rozwoju postaci problematyczny jest aktualny brak New Game+, bo wracanie do Aidena-leszcza, który łapki ma słabe i nóżki przykrótkie, aby poznać inną wersję opowieści, trochę boli. No i rozpoczęcie gry od nowa zabiera nam też zabawki.
Ostatnie wpisy