grynaplus

GRYNAPLUS

Ładowanie...

grynaplus

GrynaPlus

banner-badge

Blog

Znajdują się tu wszystkie artykuły napisane przez naszych użytkowników!

12

Blakszip

3 lata temu

Half-Life: Alyx - recenzja

O fabule Half-Life: Alyx nie chcę mówić zbyt wiele, aby niczego nie spoilerować, ale pomimo tego, iż jest to interquel, czyli jego akcja dzieje się pomiędzy pierwszym i drugim Half-Lifem, a konkretnie to 5 lat przed rozpoczęciem dwójki - nie jest to spin-off ani jakiś poboczny epizod. Half-Life: Alyx może dziać się przed Half-Life 2, ale wydarzenia tej gry są znaczące dla całej historii. Zgodnie z tym co sugeruje tytuł - wcielamy się tu w postać 19-letniej Alyx, która w Mieście 17 walczy z międzywymiarowym imperium Kombinatu, a w przerwach ustrzeli też jakiegoś headcraba albo innego zombiaka. Początkowa misja ratowania pojmanego ojca przeradza się w coś większego, a głównym współpracownikiem bohaterki, którego głosu będziemy słuchać przez większość gry, jest należący do ruchu oporu Russel. Opowieść została bardzo dobrze napisana - jest ciekawa, wciągająca i raczej kameralna, a dialogi energicznej Alyx i nerdowatego, trochę niedostosowanego społecznie Russela pełne są delikatnego humoru. I to co mnie tu najbardziej uderzyło na początku to… to surrealistyczne wrażenie towarzyszące temu, że znowu, po tych wszystkich latach, gram w Half-Life’a. Jasne - mechanicznie jest co całkiem inna gra: jej tempo i skala oraz konstrukcja wyzwań - wszystko to zostało skrojone pod VR, ale mimo to nie miałem żadnych wątpliwości, że gram w Half-Life’a. Ukazanie City 17, cała ta stylistyka zniszczonego, stłamszonego przez terror Kombinatu miasta o architekturze rodem ze Europy wschodniej, niebezpieczeństwa z innego świata infekujące opuszczone budynki. To jest klimat Half-Life 2 pełną gębą. I konstrukcja całej gry też to potwierdza, bo to jest produkcja dla pojedynczego gracza w starym stylu. Nie ma tu otwartego świata, craftingu czy rozwijania postaci. Możemy jedynie ulepszać swoją broń wraz z rozwojem opowieści, ale poza tym to bardzo klasyczna, zupełnie liniowa przygoda, w której poszczególne aktywności przeplatane są tak, aby doświadczenie nie nudziło. Tu trochę strzelania, tam nieco szperania, chwilę potem jakaś prosta zagadka. Raz ścieramy się z żołnierzami Kombinatu na otwartej, oświetlonej przestrzeni, a niedługo później ostrożnie przekradamy się przez jakieś mroczne ruiny pełne zombiaków. Staranne konstruowanie rozgrywki, aby oferowała te zmiany tempa bardzo przypominają starego Half-Life’a i to jest bardzo pozytywne skojarzenie. Twórcy starają się tu też zaskakiwać gracza nowymi sytuacjami, więc zanim dotrzemy do latarki musimy przedrzeć się przez bardzo niepokojącą, spowitą mrokiem lokację.

 

Starcia z Kombinatem raz odbywają się na otwartej przestrzeni, a kiedy indziej chowamy się pod oknami przed ostrzałem z zewnątrz. W innym momencie manipulujemy zachowaniami potwora, którego nie możemy zabić, aby przekraść się obok niego i poradzić sobie z prostą zagadką logiczną pomimo dyszącego za plecami zagrożenia. Pełno tu świetnie wyreżyserowanych scen. Half-Life: Alyx czerpie też z dorobku survival horrorów, bo nasza bohaterka ma ograniczoną amunicję, którą należy oszczędzać, ale nie jest to jakieś bardzo trudne wyzwanie, bo mnie co najwyżej czasem zmuszało do zmiany uzbrojenia jeśli do jakiejś spluwy skończyły mi się magazynki. Niemniej te ograniczone zasoby amunicji oraz porozrzucana po świecie żywica wykorzystywana do ulepszania uzbrojenia w specjalnych drukarkach Kombinatu sprawiają, że spora część zabawy polega na szperaniu - przeszukiwaniu każdej dziury, otwieraniu szafek, zaglądaniu do wiaderek, beczek czy śmietników. Half-Life: Symulator Zbieracza Złomu.

 

Jeżeli Half-Life: Alyx dobrze się przyjmie, to jest szansa na Half-Life 3 -  BOOP.PL

 

Wiele gier na VR pozwala przyciągać obiekty z pewnej odległości, aby nie zmuszać gracza do podchodzenia do wszystkiego i kucania, ale Valve wymyśliło to ciekawiej. Alyx ma grawitacyjne rękawice - działające trochę podobnie jak gravity gun z Half-Life 2, które pozwalają przyciągać przedmioty, ale w sposób, który jest bardzo przyjemny dla gracza. Wyciągamy rękę, zaznaczamy obiekt, wciskamy przycisk, a potem szybkim szarpnięciem przyciągamy go do siebie i kiedy jest już blisko - chwytamy go. Zamienia to podnoszenie odległych przedmiotów w taką minigrę i chociaż jest to tylko drobiazg, a fizyka ewidentnie oszukuje przyciągając obiekty tak, aby łatwo było je złapać - to mimo wszystko jest to bardzo przyjemne. Dużo tu takich małych rozwiązań, które mają dawać satysfakcję. Np. strzelbę - po naładowaniu - zamykamy potrząśnięciem nadgarstka. Nierzadko próbujemy też doprowadzić prąd do jakiegoś urządzenia manipulując skrzynkami w ścianach przy pomocy specjalnego narzędzia pokazującego przewody. I czasem te przewody są tak głęboko, iż musimy szukać dojścia do nich - otwierając jakieś szafy, szukając sposobu na wsadzenie rąk między jakieś przedmioty ograniczające nasz dostęp do okablowania itd. Jest tu bardzo wiele mądrego wykorzystania kontrolerów ruchowych do budowania rozgrywki w sposób niedostępny dla innych typów kontrolerów. Chyba najmniej ciekawe, ale wciąż poprawne i wykorzystujące widzenie głębi są minigierki, w które gramy hakując urządzenia Kombinatu. Czasem ustawiamy jakieś promienie, aby przeszły przez odpowiednie obiekty, a innym razem prowadzimy jeden znaczek do drugiego między przeszkadzajkami po powierzchni trzymanej sfery. Czasem bywa to irytujące. Ale chociaż fizyka jest tu świetna to widać, że Half-Life: Alyx jest w połowie drogi między rozgrywką symulacyjną, a bardziej… hmm, systemowo-mechaniczną. Pewne rzeczy są tu zrobione bardzo “growo”. Np. to, że nasze spluwy wybieramy ze specjalnego menu, więc nie możemy ich upuścić, a jedynie przełączać się między poszczególnymi typami uzbrojenia oraz pustą ręką. Nie jest to problemem - i gracze leworęczni mogą w opcjach przestawić, aby ich dominującą ręką ze spluwami była lewa ręka, ale spluwy nie da się tu naturalnie upuścić albo przełożyć z jednej dłoni do drugiej. Magazynki chowamy i wyjmujemy z plecaka sięgając nad ramieniem za siebie, ale innych przedmiotów nie można tam umieścić - mamy jedynie dwa sloty przy nadgarstkach pozwalające przechowywać dwa przedmioty - np. strzykawki leczące - aczkolwiek gra, dzięki fizyce, umożliwia nam noszenia granatów np. w skrzynce trzymanej w rękach.

 

Half-Life: Alyx' 'BioShock' mod adds Big Daddy enemies

 

Wszystkie te mechaniczne “gamizmy” niespecjalnie przeszkadzają, bo czynią grę bezpieczniejszą i bardziej elegancką - chociażby gracz nie może zgubić swojej ulepszanej spluwy, ale trochę zawiodłem się na tym, że nie istnieje tu broń biała oraz improwizowana. Jedynie nadlatującego headcraba można zablokować np. trzymaną przed sobą pokrywą od śmietnika, bo ten przeciwnik - podczas skoku - zamienia się w obiekt fizyczny. Po bardzo symulacyjnym Boneworks czułem się nieco zawiedziony faktem, że wrogowie prawie nie reagują na rzucane w nich obiekty i ignorują próby uderzenia ich czymkolwiek. Ale rozumiem, że twórcy stawiali tu na wykorzystanie broni palnej, zarządzanie amunicją oraz okazjonalne rzucanie granatami i możliwość użycia wszystkiego w charakterze oręża rozwaliłaby balans gry. Sama walka opiera się właśnie na tylko kilku spluwach, do których z czasem doklejamy celowniki, wyrzutnik granatów, inny tryb strzelania i tak dalej. Chociaż ten celownik na pistolecie jest dość kiepski i irytował mnie fakt, że po zamontowaniu nie da się go już usunąć. Wolałem podstawowe przyrządy celownicze. Przeładowuje się wyciągając amunicję zza pleców i wsadzając do spluwy, w niektórych przypadkach wprowadzając jeszcze pocisk do komory odciągnięciem zamka. Celowanie i strzelanie jest naturalne. Zasadniczo jest to standard VRowych spluw, aczkolwiek istnieją gry, które robią to lepiej. Ale Half-Life; Alyx nie jest produkcją, która by się specjalnie skupiała na walce. Jest tu zaledwie kilka większych potyczek i kiedy mówię o większej potyczce to mam na myśli trzech albo pięciu przeciwników. Przez resztę czasu walczymy raczej z pojedynczymi wrogami. Oczywiście świetnie w VR działa to, że można fizycznie wyjrzeć zza rogu, kucnąć za osłoną albo otworzyć drzwi samochodu, aby się nimi osłonić lub umożliwić sobie strzelanie przez przednią szybę. Ale nawet małe potyczki są nie tak częste i są dość kameralne. Niska prędkość poruszania się bohaterki, to o ile trudniejsze jest tu przeładowywanie broni, a wymiana magazynka przed opróżnieniem poprzedniego oznacza utratę kilku kul, więc często przeładowujemy zaraz na początku walki - wszystko to wymusza mniejszą skalę rozgrywki. Zresztą widać, że same lokacje są mądrze budowane z myślą o wirtualnej rzeczywistości - rozległych przestrzeni jest niewiele i gra unika zmuszania nas do długiego chodzenia w kierunku czegoś widocznego w oddali - jest ciasno i dzięki temu zawsze mamy blisko do kolejnego obiektu, z którym chcemy wejść w interakcję. Omawiany tytuł posiada kilka form poruszania się - płynne, skokowe i teleportacje z mrugnięciem. Zresztą nawet kiedy - tak jak ja - gramy z płynnym poruszaniem się to możemy używać ruchów skokowych, bo nimi się… cóż, skacze. Ale można z nich też skorzystać, aby szybko przemieszczać się między osłonami w czasie walki. Płynny ruch jest jednak dość powolny, aby być bezpiecznym dla błędnika i mógłby irytować, gdyby przestrzenie były zbyt duże. A, i warto też nadmienić, że te przestrzenie - i wszystko inne - są dość ładne. Half-Life: Alyx jest jedną z najładniejszych gier na VR w jakie grałem. 

 

I oto całe Half-Life: Alyx! Jedna z najlepszych gier stworzonych z myślą o goglach wirtualnej rzeczywistości i bardzo dobra, nowa odsłona kultowej, długo nieobecnej serii. Gra, której twórcy świetnie rozumieją specyfikę platformy VR i - co rzadkie - mieli budżet, aby zrobić to naprawdę dobrze. Pod wieloma względami produkcja klasyczna, przypominająca stare odsłony, bo jest liniową, dopracowaną przygodą na te 10-12 godzin, czyli tyle ile zajmował Half-Life 2. I do tego jest to gra dająca nadzieję na to, że wreszcie powstanie Half-Life 3. Oby nie za kolejne 13 lat. Podobno powstaje już mod do Half-Life: Alyx umożliwiający przejście gry na zwykłym ekranie z użyciem myszy i klawiatury. I o ile rozumiem chęć zagrania w to wśród graczy, którzy nie mają gogli albo VR ich nie interesuje to szczerze odradzam. Tutaj wszystko - od mechanik, przez zagadki, a na tempie i dynamice rozgrywki kończąc - zaprojektowane jest z myślą o goglach VR z kontrolerami ruchowymi. Przetworzenie ręcznego manipulowania obiektami na wciśnięcia przycisku zniweczyłoby wszystkie decyzje jakie podjęli projektanci, zmieniając świetny produkt w coś bardzo nijakiego i potencjalnie męczącego. 

0 Komentarzy

Ostatnie wpisy