12
Blakszip
3 lata temu
Historia Pac-Man'a
Żółta, okrągła postać przemierzająca labyrint, zjadająca rozsiane po nim kulki i uciekająca przed duchami. To obraz, który zdominował salony gier na początku lat 80’ ubiegłego wieku. Pac-Man dla wielu mógłby zasiadać obok Mario przy stoliku przeznaczonym dla ikon branży gier wideo. Choć dziś gwiazda jego popularności przygasła, to warto przyjrzeć się temu, jak zapłonęła nieco ponad 40 lat temu. W 1955 roku Masaya Nakamura założył w Japonii firmę Nakamura Manufacturing Company. Ta zajmowała się tworzeniem mechanicznych gier i zabawek interaktywnych. Spółka współpracowała z takimi markami jak Honda, a wynikiem kooperacji były miniaturowe pojazdy dla najmłodszych, podobne do tych, które widujemy do dziś w centrach handlowych czy popularnych miejscach turystycznych. W późniejszych latach zaczęła tworzyć również bardzo ambitne jak na swoje czasy symulatory wyścigów, zaczynając od maszyny Racer zaprezentowanej w 1970 roku. Była to dynamiczna gra wyścigowa wyświetlająca obraz zapisany na specjalnych taśmach. Wraz z rozwojem firmy przyszła również zmiana nazwy. Nakamura Manufacturing Company postawiła na prostotę, pozostawiając tylko początek każdego ze słów. Tak narodziło się Namco. Nakamura z coraz większą ciekawością zerkał na rodzący się rynek gier wideo. Wykorzystał pierwszą nadarzającą się okazję by wejść w ten segment rozrywki. Między innymi dlatego jego firma w 1974 roku przejęła nieradzący sobie zbyt dobrze japoński oddział Atari. Zanim jednak zaczęła tworzyć własne gry, zajęła się dystrybucją produkcji tworzonych przez firmę-matkę przejętej spółki. W ten sposób Namco sprowadziło do Kraju Kwitnącej Wiśni chociażby automat z grą Breakout. Jednak to nie dystrybucja gier była priorytetem firmy, a tworzenie własnych produkcji. W tym celu powołano w Namco oddzielny zespół. Jednym z jego pierwszych pracowników był Toru Iwatani. Zatrudnił się on tam ze względu na fascynację maszynami z pinballem. Problem był jednak taki, o czym dowiedział się dopiero po przejściu rekrutacji, że Namco flipperów nie produkowało. Na szczęście zespół tworzący gry wideo mógł po części sprostać jego marzeniom, dlatego ostatecznie przyjął nowy przydział. Już w pierwszej produkcji Iwataniego widać było sympatię do pinballa. W 1978 roku Namco wypuściło swój pierwszy automat do gier z tytułem Gee Bee. Rozgrywka była miksem pinballa oraz wspomnianego Breakouta. Choć nie był to wielki sukces, to wystarczyło, by ugruntować pozycję Namco na rynku, którą dodatkowo wzmocniono dwoma kontynuacjami Gee Bee. Prace nad swoim największym hitem Toru Iwatani rozpoczął na początku 1979 roku. Twórca nie chciał powielać panujących w tamtym okresie schematów i tworzyć kolejnej gry wojennej lub sportowej. Pragnął czegoś, co do wypełnionych mężczyznami salonów gier przyciągnęłoby również kobiety. Bo cztery dekady temu to właśnie w takich miejscach skupiała się branża gier wideo.
Domowe granie dopiero raczkowało, a na takie konsole jak Famicom czy Sega SG-1000 trzeba było poczekać jeszcze kilka lat. Iwatani zainspirował się nurtem kawaii, który zaczynał być jednym z największych trendów w Japonii, a zdobywa nowych fanów właściwie do dziś. Urocza i pełna barw gra miała dodatkowo zachęcić do zabawy młodszych graczy. Pomysł ten krążył Iwataniemu po głowie już wcześniej, ale brak obsługi kolorów ograniczał możliwość jego realizacji w wymarzonej formie. Przełom nastąpił kiedy inny zespół Namco stworzył Galaxian, będący pierwszym automatem producenta obsługującym barwy RGB. Motywem przewodnim nowego tytułu miało być jedzenie. Źródłem tego pomysłu była żona Iwataniego i jej słabość do wszelkiego rodzaju deserów. Nawet wygląd głównego bohatera zrodził się podczas spożywania pizzy. Pozbawiony jednego kawałka posiłek wyglądał jak postać z otwartą buzią, gotowa by coś połknąć. Skojarzyło się to twórcy z zaokrąglonym japońskim znakiem “Kuchi”, oznaczającym usta. Geneza nazwy również związana jest z jedzeniem. Pochodzi ona od japońskiej onomatopei “paku paku”, mającej naśladować dźwięk towarzyszący jedzeniu. To skojarzenie nadało produkcji tytuł “Puck-Man”. 22 maja 1980 roku w popularnym kinie w tokijskiej dzielnicy Shibuya zainstalowano pierwszy testowy automat. Na podstawie reakcji graczy wprowadzono jeszcze pewne usprawnienia, dzięki czemu w czerwcu mogła odbyć się próba generalna na większą skalę. W lipcu gotowe maszyny ruszyły w drogę do salonów gier w całej Japonii. W momencie swojej premiery Pac-Man był najdłużej powstającą grą na automaty. W październiku tego samego roku produkcja trafiła do Stanów Zjednoczonych. Dystrybutorem w tamtym regionie było Midway, które zakupiło prawa do wydania gry razem z dwoma innymi produkcjami, X-Rally oraz wspomnianym Galaxianem. Zdecydowano się też zmienić sposób zapisu tytułu, bo szybko zdano sobie sprawę, że żartobliwi gracze prędko zmieniliby literę “P” na “F” i pocieszny Pac-Man nabrałby niepotrzebnej wulgarności. Zmiana była w istocie subtelna, tak by amerykańska nazwa zachowała swoje oryginalne brzmienie. Do Europy w zależności od kraju Pac-Man trafił pod obiema nazwami. W grze steruje się tytułowym bohaterem, który trafia do labiryntu pełnego duchów. Jego zadaniem jest zjeść wszystkie znajdujące się na planszy kulki i nie dać się złapać wrogom. Zjadając kulkę mocy Pac-Man ze zwierzyny zamienia się w łowcę, bo na czas jej działania jest w stanie zranić duchy. Pokonane stworki uciekają do pola na środku mapy, skąd wracają na planszę. Ten power-up został zainspirowany szpinakiem z kreskówki Popeye, gdzie bohater zwiększa swoją siłę konsumując tę roślinę.
Po wyczyszczeniu planszy ze wszystkich kulek, przechodzi się do kolejnej identycznej. Zabawa kończy się wraz z utratą wszystkich żyć i wtedy zdobyta ilość punktów zapisywana jest na tablicy wyników. Sprawni gracze mogli dosyć długo bawić się podczas jednej sesji. Jednak choć w teorii mogło się grać w nieskończoność, to tytuł nieintencjonalnie miał z góry narzucony limit postępu. 256 poziom Pac-Mana witał grającego zgliczowaną planszą, gdzie połowa ekranu załadowana była śmieciowymi danymi, uniemożliwiając jej ukończenie. Zmienna przetrzymująca numer aktualnego poziomu nie mogła przechować wartości większej niż 255. Ukończenie poziomu o tym numerze powodowało jej przepełnienie i w efekcie nieprawidłowe ładowanie kolejnego ekranu. Problemowi temu przyjrzeliśmy się już kiedyś w drugim odcinku programu System Error. Duchy natomiast nie poruszały się po labiryncie przypadkowo. Do każdego przypisany był charakter, który to definiował sposób przemieszczania się. Na skrzyżowaniach zjawy aktywowały swoje indywidualne funkcje decydujące o tym w którym kierunku udać się dalej. Japońskie nazwy charakterów duchów, które zobaczyć możecie na ekranie nawiązywały do mechanizmów jakich używały one do śledzenia gracza. Gdy Midway sprowadziło produkt na zachód, ksywki te zostały zmienione na niestety, trochę mniej sensowne. Czerwony duch o przydomku Blinky kategoryzowany jest jako “Shadow” - “cień” i zgodnie z nazwą kieruje się on po prostu zawsze do punktu w którym znajduje się gracz nie odstępując go na krok. Różowy, Pinky zawsze stara się dotrzeć cztery kwadraty odległości przed Pac-Manem, by przeciąć w ten sposób drogę uciekinierowi. Ten typ charakteru określany był jako “Speedy”, choć jego japońska nazwa “machibuse” - “napastnik” brzmi trochę sensowniej. Funkcja określająca ruch tego wroga ma zresztą interesujący błąd, nie działa prawidłowo, gdy Pac-Man kieruje się w górę. Wtedy to, Pinky, kieruje się nie cztery jednostki przed Mac-Mana, ale też cztery jednostki na lewo od niego. Inky, duch niebieski posiada chyba najbardziej skomplikowany algorytm poruszania się. Jego typ charakteru -“Bashful”, czyli wstydliwy, jest bardzo nieprzewidywalny. Sprawdza on pozycję nie tylko samego Pac-Mana, ale i czerwonego ducha. Inky znajduje dwa pola przed Pac-Manem i rysuje wektor od Blinky’ego do tego punktu, następnie podwaja jego długość. To czyni jego ruchy chaotycznymi, gdy czerwony duch znajduje się daleko od gracza, ale jednocześnie zacieśnia on pościg, gdy Blinky jest blisko celu próbując wciągnąć użytkownika w pułapkę. Tu również występuje błędne określanie pozycji, gdy Pac-Man skierowany jest w górę. Punkt docelowy nieprawidłowo określany zostaje zbyt daleko o kilka jednostek w lewo. Ostatnim z duchów jest pomarańczowy Clyde, jego charakter “Pokey” czyli “niezgrabny”. Odnosi się do jego trudnego w ocenie sposobu poruszania się.
Za kulisami tykają dwa oddzielne mechanizmy działania. Jeśli Clyde znajduje się więcej niż osiem jednostek odległości od Pac-Mana, goni go dokładnie tak samo jak “Cień”, podążając do jego aktualnej pozycji. W przeciwnym wypadku… ucieka z powrotem do rogu ekranu. Bardziej adekwatna jest jednak jego japońska nazwa “otoboke” znaczy ni mniej ni więcej jak “rżnąć głupa”. Clyde udaje, że nie widzi Pac-Mana i wdaje się w pościg, gdy ten oddali się. Każda partia Pac-Mana podzielona jest na trzy fazy. Gra rozpoczyna się od rozproszenia podczas którego duchy ruszają do swojego kąta labiryntu, potem opisanej powyżej fazy pościgu oraz fazy ucieczki będącą odpowiedzią na przerażającą perspektywę bycia pożartym przez żółtą kulkę. Faza rozproszenia aktywuje się też w predefiniowanych przez programistów odstępach czasu do czterech razy na planszę, by dodatkowo wprowadzić do zabawy odrobinę chaosu. Duchy zawędrowały tutaj z innej gry Toru Iwataniego Cutie Q. Prezes Namco z początku nalegał, by wszystkie były w jednym kolorze i zasugerował czerwony, aby gracze nie mylili ich z sojusznikami. Jednak ojcu Pac-Mana nie podobał się ten pomysł. Ostatecznie przeprowadził ankietę wśród testerów gry i większość opowiedziała się za opcją duchów w różnych kolorach. To przekonało Nakamurę. Dzięki nieskomplikowanym zasadom i uroczej oprawie Pac-Manowi udało się dotrzeć do szerszej publiki. Produkcja okazała się dużym sukcesem i zapisała się na kartach historii jako najlepiej sprzedający się automat do gier z przychodami liczonymi w miliardach dolarów. Tytuł miał też duży wpływ na wielu przyszłych twórców, takich jak chociażby John Romero, który oddał mu hołd tworząc bonusową planszę z duchami do Wolfensteina 3D. Z kolei kulka mocy, była jednym z pierwszych power-upów w grach wideo, przyczyniając się do popularyzacji tego typu wzmocnień. W 1981 roku Pac-Man trafił do graczy preferujących grę w zaciszu domowym za sprawą wersji na Atari 2600. Oprawie graficznej daleko było do oryginału i port cierpiał na problemy techniczne. To jednak nie odstraszyło graczy pragnących hitu z automatów na swoją konsolę. Pac-Man był tak silną marką, że jedna z najgorzej ocenianych gier na Atari 2600 została najlepiej sprzedającym się tytułem na ten sprzęt. Słabej jakości port był jednym z wielu czynników, które doprowadziły do zapaści branży w Stanach Zjednoczonych oraz dużych kłopotów Atari w późniejszych latach.
Ostatnie wpisy