grynaplus

GRYNAPLUS

Ładowanie...

grynaplus

GrynaPlus

banner-badge

Blog

Znajdują się tu wszystkie artykuły napisane przez naszych użytkowników!

12

AZTORM

3 lata temu

Hitman: Absolution - recenzja

Prawie każda misja była absurdalnie bogatym placem zabaw pełnym śmiertelnie niebezpiecznych możliwości. Zazwyczaj mogłeś poruszać się po nich bez ukrycia, obserwując trasy patroli, śledząc cele, badając otoczenie i planując idealne morderstwo. Fabuła została odsunięta na bok, aby nie przeszkadzać w zabijaniu, poziomy były duże, a narzędzia wszechstronne i misternie konfigurowalne. Fani to uwielbiali i jest to jedna z moich ulubionych gier wszech czasów.

Hitman: Absolution idzie... w innym kierunku.

'Katastrofa' to mocne słowo, co jest dobre, ponieważ jej potrzebujemy. Rozgrzeszenie to katastrofa. Jest niemal biegunowym przeciwieństwem Blood Money: zamiast odsuwać fabułę na bok, by skupić się na wielkich, otwartych misjach zabójstw, odsuwa zabójstwa na bok, by skupić się na opowiadaniu długiej, liniowej i żenująco złej historii. W kategoriach gry oznacza to, że większość poziomów polega na dotarciu do konkretnych drzwi i otwarciu ich. Gdyby gra nazywała się Doorman: Rozgrzeszenie, byłaby o wiele mniej rozczarowująca.

To nawet nie jest jej największy problem. Jego największym problemem jest to, że nie posiada funkcji zapisu, więc każda wpadka lub błąd w logice gry kosztuje cię irytującą ilość bezsensownego powtarzania. Bardzo rzadko zdarzają się punkty kontrolne w połowie misji, ale nawet jeśli je znajdziesz, nie zapisują one istotnych aspektów twojego postępu. Strażnicy, których zabiłeś, odradzają się. Ciała znikają. Znikają przebrania i przedmioty, które zostawiłeś. Wygląda to podejrzanie, jakby twórcy gry nie wpadli na to, jak przechowywać wszystkie istotne informacje.

Powodem, dla którego tak bardzo szkodzi to grze, jest fakt, że dwa z głównych atutów Hitmana to eksperymentowanie i perfekcjonizm. To wciąż gra z mnóstwem elementów i systemów, którymi można się bawić, ale robienie tego jest szaleństwem, gdy w grę wchodzi 15 minut perfekcyjnie skrytego postępu. A kiedy twój upiorny wyczyn zostaje w ostatniej chwili zniweczony przez nieprzewidywalne zasady logiki wykrywania strażnika, trudno zebrać się na odwagę, by powtórzyć cały poziom w nadziei, że to się nie powtórzy. Zwłaszcza, gdy skradankowe podejście wymaga czekania na zakończenie boleśnie długich rozmów, zanim strażnicy pójdą w swoją stronę.

Kiedy po raz pierwszy zacząłem grać, trzy różne porady w samouczku radziły mi, bym naciskał lewy przycisk myszy "delikatnie", by celować dokładniej, lub ganiły mnie za zbyt mocne "ściskanie" go. Zostało to poprawione w patchu, ale celowanie nadal jest niepotrzebnie niezdarną emulacją analogowego wejścia kontrolera konsoli: musisz trzymać dwa różne przyciski celowania, aby być dokładnym.

Wygląda też na to, że został wyrenderowany przez wazelinową soczewkę, przez co wszystko, co jest tak jasne jak cielisty odcień, płonie z blaskiem tysiąca słońc. Kiedy złapie światło, twoja łysa głowa błyszczy tak oślepiająco, że promienie różowej flary soczewki wybuchają z niej w czterech kierunkach.

Szkoda, bo pod tym względem niektóre lokacje są piękne. Są tylko trochę małe. Każda misja podzielona jest na serię krótkich poziomów, połączonych pojedynczymi drzwiami, przez które nie można wrócić. I nie możesz otworzyć tych drzwi, jeśli któryś ze strażników na poziomie jest czujny. Kiedy celem niektórych poziomów jest ucieczka z niewoli lub od napastników, bycie zamkniętym w środku, dopóki przeciwnicy nie przestaną cię szukać, zaczyna wydawać się nieco perwersyjne.

Trzy czwarte tych poziomów polega wyłącznie na przemieszczaniu się: próbujesz dostać się z punktu A do punktu B, aby posunąć fabułę naprzód, a jeśli w ogóle masz kogoś do zabicia, to dzieje się to w formie scenki lub skryptowanego wydarzenia w zwolnionym tempie. W pozostałych kwartałach otrzymujesz cel do zabicia i możliwość wyboru sposobu, w jaki to zrobisz, ale ta segmentacja oznacza, że działasz w przestrzeni, która nie jest tak bogata ani złożona jak typowa misja w Hitman: Blood Money.

Inną rzeczą, która naprawdę boli Absolution kilka rzeczywistych zabójstw jest nowy system wyposażenia. Nie ma żadnego. Na początku gry oddajesz cały swój charakterystyczny zestaw, a większość misji rozpoczynasz z jednym kiepskim, głośnym pistoletem. W kampanii nigdy nie kupujesz ani nie wybierasz broni, więc zostajesz z tym, co znajdziesz w pobliżu. Te, które podnosisz, przechodzą do następnego segmentu misji, ale przepadają po jej zakończeniu.

Czy możesz snajperować ten cel z daleka? Zależy, czy projektant poziomu zostawił gdzieś karabin snajperski. Jeśli tak, to prawdopodobnie umieścili go w idealnym miejscu do snajperowania, aby oszczędzić ci wysiłku umysłowego związanego z wyborem karabinu. Czy możesz podłożyć ładunki wybuchowe i zdetonować je, gdy twój cel przejdzie obok? Zależy od tego, czy projektant poziomu zostawił jakieś niewytłumaczalnie porozrzucane dookoła i czy znajdziesz ich nielogiczną lokalizację. Nawet wtedy nie możesz już nimi rzucać, wkładać ich do pojemników ani przyklejać do powierzchni.

Tak wiele rzeczy, które kiedyś były uniwersalnymi, wszechstronnymi systemami, teraz pozostawiono kaprysowi projektanta poziomów. Największą przyjemnością w Hitmanie było wymyślanie własnych rozwiązań, ale nawet w najlepszym wydaniu Absolution sprawia wrażenie, że wybierasz pomiędzy tymi, które przygotowali dla ciebie projektanci.

Jego najbardziej obiecującym dodatkiem jest nowy sposób radzenia sobie z przebraniami. Podobnie jak w prawdziwym życiu, możesz przebrać się za niemal każdą osobę, którą zabijesz lub ujarzmisz. I podobnie jak w poprzednich grach z serii Hitman, noszenie odpowiednich ubrań ułatwia niezauważone wejście na teren o ograniczonym dostępie. Tym razem zwrot akcji polega na tym, że ludzie noszący te same ubrania, w które się przebrałeś, uznają cię za podejrzanego, podczas gdy wszyscy inni zostawią cię w spokoju.

To ma sens - policjanci mogą być podejrzliwi wobec policjanta, którego nie rozpoznają, ale nie wobec dozorcy. I to może być podstawa dodatkowej warstwy strategii: przebrać się za dozorcę, żeby ominąć policję, a potem załatwić gliniarza i założyć jego mundur, żeby dostać się wszędzie indziej. Ale jest to podważone przez dwie rzeczy.

Pierwszym z nich jest, po raz kolejny, projekt poziomów. Spędzasz ogromną, ogromną większość każdej misji próbując ominąć ten sam typ strażnika, a oni prawie nigdy nie pozwalają na przebranie inne niż ich własne. Gangsterzy strzelający do sierocińca pełnego zakonnic - co rzeczywiście ma miejsce w tej grze - otworzą ogień do każdego poza swoimi kolegami z gangu. Policjanci na miejscu zbrodni są podobnie surowi. Spędzasz więc prawie cały swój czas przebrany za ludzi, których unikasz.

To prowadzi do kolejnego problemu: podejrzenia są przesadnie reaktywne, i to na wszystkie niewłaściwe rzeczy. Strażnicy wyłapią cię w ułamku sekundy, jeśli zbliżysz się do nich, i to w dość krótkim czasie, nawet na bardzo dalekim dystansie. To zmienia grę z przebieranki w skradankę: twoim jedynym wyzwaniem jest przerwanie linii wzroku, więc trzymasz się trybu skradania, przytulasz się do osłony i wykonujesz komandoskie rolki pomiędzy wszystkim, co blokuje im pole widzenia. Z tym - w przeciwieństwie do normalnego chodzenia - nie mają absolutnie żadnego problemu.

Na niższych poziomach trudności możesz przytrzymać klawisz, aby rozwiać ich podejrzenia, kładąc rękę na twarzy. Nie potrafię wymyślić, jak to wyśmiać, by brzmiało to jeszcze bardziej absurdalnie, więc nie będę próbował. Jest to kula u nogi, która ma złagodzić tłamszący efekt złej mechaniki. A fakt, że jest ona użyteczna, jest w rzeczywistości złą rzeczą: wykorzystuje zasób zwany Instynktem, który możesz doładować zabijając strażników. Jest więc teraz materialna nagroda za bezinteresowne morderstwa, do których seria zawsze starała się delikatnie zniechęcać.

Zarówno podejrzenia, jak i zwykłe skradanie regularnie się psują: Kilkakrotnie zostałem zauważony przez dwie solidne ściany, a innym razem rzekomo ciche działania przywiodły strażników. Irytujące w każdej grze, katastrofalne w takiej, w której nie ma funkcji zapisu.

Z Instynktem czy bez, nowy system przebrań usuwa najlepszą rzecz, jaką Blood Money wniosło do serii: możliwość swobodnego chodzenia po niemal każdym poziomie, planowania podejścia bez konieczności ukrywania swojej obecności. Sprowadza to Rozgrzeszenie do roli zwykłej gry typu stealth - a dla mnie Hitman zawsze był od tego lepszy.

Wciąż wracam do wad projektu poziomów, a większość z nich wynika z jego determinacji w opowiadaniu historii. To nużąca farsa z pantomimicznymi złoczyńcami, którym głosu użyczyli hollywoodzcy aktorzy, całkowicie zmarnowani na tę młodzieńczą, eksploatacyjną tandetę. I nie przeszkadza mi to. Każda gra z serii Hitman miała okropną historię, ale do tej pory rzadko miało to znaczenie.

Problem z Absolution polega na tym, że tym razem postanowili się na tym skupić. W próbie odmalowania cię jako jakiegoś niezrozumianego bohatera, Absolution każe ci rzucić pracę, by chronić nastoletnią dziewczynę. Ta historia często wymaga od ciebie, aby dostać się z punktu A do punktu B, ale rzadko wiąże się z uzasadnionym powodem do zabijania. A kiedy tak się dzieje, nie zawsze masz okazję to zrobić.

Kilka z prawdziwych zabójstw ma miejsce w cutscenkach, a czasami cała twoja ciężka praca skradania się w dotarciu do celu jest nagradzana filmem, w którym twoja postać to spieprzy. Aż trudno sobie wyobrazić, jak ktoś mógł tak bardzo odejść od koncepcji serii, której cały koncept jest zawarty w tytule.

Domyślam się, że nowy tryb Contracts ma być antidotum na to i jest to fajny pomysł. Możesz wczytać dowolny poziom z głównej gry, wybrać broń (nareszcie!) i oznaczyć do trzech osób jako cele. Sposób, w jaki zdecydujesz się ich zabić, i jak skrycie to zrobisz, staną się celami kontraktu. Inni gracze mogą przejąć twój kontrakt i spróbować zabić tych samych ludzi, z tej samej broni, tak samo skrycie. Za wszystkie te rzeczy otrzymują punkty, a także premię, jeśli zrobią to szybciej niż ty.

Tworzenie tych kontraktów jest trochę bezcelowe: cywile i strażnicy są w zasadzie wymienni, więc nie mam jakiegoś palącego pragnienia, by wybrać trzy konkretne cele, które muszą zginąć. Ale granie w kontrakty innych ludzi jest zabawne: niektóre są bardzo proste, ale już ludzie dodają do nich zabawne zwroty akcji. Ostatni, w który grałem, wymagał, bym wbiegł do miasta ubrany w pełną zbroję samuraja i zabił konkretnego policjanta młotem kowalskim. Gracze będą zapewne wymyślać coraz to głupsze pomysły na kontrakty, gdy gra się już ukaże.

Nie jest to jednak substytut wolności, jaką dawał Hitman. Podczas tworzenia kontraktu masz zbyt wiele - nie ma znaczenia, kogo zabijesz, więc kogo to obchodzi? A grając na zlecenie, masz za mało: kontrakt określa, w co się ubrać i jakiej broni użyć, więc w zasadzie wykonujesz tylko rozkazy.

I zgadnijcie co? DRM! Pomimo faktu, że same umowy muszą być maleńkimi ilościami danych, nie możesz grać w żadną z nich - nawet w swoją własną - w trybie offline. Musisz być podłączony i zalogowany, a jeśli ich serwery są w dół, jesteś odcięty. To naprawdę imponujące, że udało im się zebrać wszystkie sposoby, na jakie można zirytować graczy PC.

To wszystko są powody, dla których Absolution jest dla mnie miażdżącym rozczarowaniem. To są powody, dla których jest to okropna gra Hitman, i warto to powiedzieć w najmocniejszych możliwych słowach, bo Hitman to ważna i genialna seria gier. Ale pomimo tego wszystkiego, nie jest to straszna gra i nie zasługuje na straszną ocenę.

Nazwana inaczej (wciąż kibicuję Doorman: Absolution), byłaby to przyzwoita skradanka z pewnymi wpływami Hitmana. Skradanie się obok ludzi jest z natury zabawne, nawet jeśli grasz w jakąś dziwną mechanikę podejrzeń, gdy to robisz. Tak samo jak rzucanie nożami. Nigdy nie będę w stanie wybaczyć gównianego checkpointingu, ale z pewnością jest to mniejszy problem, gdy już się wprawisz. A przy rzadkich okazjach, gdy znajdziesz przebranie, które pozwoli ci się swobodnie poruszać, niektóre z poziomów mają wiele różnych tras do wypróbowania.

Jest jedna misja, tuż pod koniec, która jest naprawdę bardzo dobra. Jest jeden cel, przyzwoitej wielkości obszar, szczególne przebranie, które pozwala na poruszanie się w dowolnym miejscu, i trzy różne sposoby, aby śmierć wyglądała na przypadkową. Nadal jest to mniejsza i mniej interesująca misja niż którakolwiek z głównych misji Blood Money, ale jest to jedna z tych, które naprawdę chciałem powtórzyć. Każda gra, która potrafi uchwycić część tego dreszczyku emocji, jest warta zagrania.

Obecnie jednak Absolution nie jest warte zakupu. Jeśli uda im się jakoś załatać funkcję save, i jeśli gracze będą robić ciekawe rzeczy z Contracts, to będzie. Do tego czasu poczekałbym na jakąś niedorzeczną wyprzedaż na Steamie.

Nigdy nie sądziłem, że będę musiał powiedzieć coś takiego o grze Hitman. Mam nadzieję, że reakcja na nią będzie na tyle silna, by przekonać twórców do zmiany kierunku, bo nie mógłbym patrzeć, jak seria umiera w ten sposób.

0 Komentarzy

Ostatnie wpisy