grynaplus

GRYNAPLUS

Ładowanie...

grynaplus

GrynaPlus

banner-badge

Blog

Znajdują się tu wszystkie artykuły napisane przez naszych użytkowników!

12

Blakszip

1 rok temu

Icarus - Recenzja

Icarus jest nową grą studia RocketWerkz założonego przez Deana Halla – współtwórcę słynnego DayZ. Ale tak jak DayZ utknęło w nieskończonym wczesnym dostępie tak Icarus, po kilku miesiącach bety, wyszedł jako pełna gra w grudniu i chociaż nadal jest rozwijany to oficjalnie nie jest już w early accessie. Miła odmiana. Aczkolwiek optymalizacyjnie rzecz nie zachwyca i zmusiła mnie oraz mojego PeCeta z podstarzałym i7 szóstej generacji oraz GeForcem 2080Ti do przełączenia się na średnie ustawienia graficzne, aby mieć szansę na w miarę częste 60 klatek na sekundę przy rozdzielczości 4K i w efekcie otrzymałem paskudne, migotliwe cienie wyglądające jakby ktoś rozsypał mi po ekranie opiłki metalu, a potem zaczął rzucać w tył monitora magnesami. Ogólnie gra nie jest brzydka, ale wygląd cieni jest dziwaczny. Z wierzchu rzecz wydaje się być klasyczną surwiwalówką, ale kilka założeń struktury jest dość oryginalne - konkretnie koncentracja na zadaniach oraz limity czasowe. Zacznijmy jednak od rdzenia, a ten jest typowy. Korzystając z pierwszo- lub trzecioosobowego widoku biegamy sobie po otwartym świecie, zbieramy zasoby, wytwarzamy sprzęt, budujemy schronienia i staramy się przetrwać w niegościnnej rzeczywistości. Musimy dbać o klasyczne zaspokajanie pragnienia oraz głodu, a do tego mamy ograniczone zasoby tlenu, który uzupełniamy przetwarzając specjalny minerał występujący dość powszechnie na Icarusie. Wodę możemy pić z rzek i jezior, ale i można roztopić lód albo zebrać deszczówkę przy pomocy stosownego urządzenia. Głód zaspokoimy wcinając owoce leśne, polując na dziczyznę i piekąc ją, a w dalszej perspektywie mamy też bardziej złożone gotowanie. Gra nie wyjaśnia jak nasz astronauta odziany w szczelny, chroniący przez toksycznym powietrzem, skafander spożywa jeżyny i mięsiwo. Rozsmarowuje je na szybce hełmu, a potem... co właściwie robi? Liże szkło i wyobraża sobie smak? Ale pomijając niespójność koncepcji - to dość kompetentna surwiwalówka. Najpierw robimy sobie siekierki, kilofy, łuki i dzidy z drewna oraz kamieni, potem korzystamy z kości, a po przetopieniu rudy żelaza znajdowanej w jaskiniach - na kowadle możemy sobie wykuć trwalsze, metalowe narzędzia mordu i pracy. Kolejne etapy rozwoju prowadzą nas przez chatki z trawy, drewna i kamienia, aż do względnej współczesności pełnej broni palnej, tworzywa sztucznego i aluminium. Jednym z zagrożeń jest bardzo niestabilny klimat planety - w lasach może nam się przytrafić ulewa i burza z piorunami, ale i wichury przewracające drzewa, a w innych biomach bywa gorzej. Pustynne burze piaskowe potrafią zerwać mięso z kości, a potem uprażyć pozostałości a lodowe pustkowia nawiedza lodowata zamieć połączona z gwałtownym spadkiem temperatury do kilkudziesięciu stopni poniżej zera.

 

Icarus, Nvidia publie une vidéo montrant l'impact du RTX Global  Illumination - GinjFo


Icarus nie ma tak złożonego systemu medycznego jak Project Zomboid czy inne SCUM, ale jest tu sporo tymczasowych statusów osłabiających postać - wyziębienie, zapalenie płuc, które można złapać przebywając za dużo w jaskiniach, zatrucia zanieczyszczoną wodą czy paprzące się, nieopatrzone rany. Ale jeszcze większym zagrożeniem jest fauna planety, która jest całkiem różnorodna i… znajoma. Po lasach hasają jelenie, wilki i niedźwiedzie, na pustyniach spotkać możemy m.in. hieny i słonie, a królem skutych lodem równin jest niedźwiedź polarny, robiący w tej grze za ostatecznego uber-przekoksa. Ale nawet zwykły, mniejszy misiek napotkany w lesie często oznacza wyrok śmierci, bo o ile przed wilkiem można uciec na wysoki kamień, o tyle niedźwiedź zachowuje się niczym szarżujący monster truck, który zamiast przedniego zderzaka ma kłębowisko wirujących kłów i pazurów, a na wszelkie podwyższenia wpada z impetem i odgryza graczowi twarz. Drapieżniki są tu tak wredne, że słynne, Far Cry’owe miodożery wydają się przy nich pluszowymi maskotkami stworzonymi do przytulania. Walka z tymi zwierzakami została przyzwoicie przygotowana - można się skradać, strzelać z łuku i innej broni dystansowej, dźgać i rzucać dzidami, a pociski opadają w locie przy dalszym dystansie. Dzieją się to czasem dziwne rzeczy z detekcją trafień, a i same zwierzaki potrafią poruszać się dość chaotycznie oraz blokować na obiektach, ale to nie Soulsy - tu niepewne hitboksy aż tak nie przeszkadzają. No, tylko trochę to drażni, że kiedy postawimy domek na palach to goniąca nas puma lub wilk potrafią wbiec pod zabudowania i przyjąć rolę przerośniętych, zmutowanych szczurów gryzących gospodarza po nogach przez podłogę. Samo konstruowanie domków jest zrobione przyzwoicie, ale po oferującym ogromną dowolność Valheim każda produkcja wymuszająca proste budowanie na siatce i obracanie elementów konstrukcyjnych tylko o 90 stopni sprawia, że szybko można się znudzić. Emergentnej zabawie pomaga fakt, że jest tu jakaś prosta pseudo-symulacja fizyki dbająca o to, aby wysoko położone ściany i podłogi musiały mieć dobre podparcie, bo inaczej się rozpadną, struktury może strawić rozprzestrzeniający się ogień, a słabe konstrukcje rozwalić silny wiatr. Postawiłem trochę budynków - u wylotu jaskini, na wysepce czy w otoczeniu ochronnych skał, ale nie chciało mi się budować niczego większego i… ma to sens, bo struktura gry temu nie sprzyja. Tu dochodzimy do bardziej oryginalnych aspektów Icarusa. 
Większość surwiwalówek wrzuca nas do proceduralnie wygenerowanego świata i spędzamy w nim całe wirtualne życie - budujemy przyczółki, które z czasem rozbudowujemy i zmieniamy, wracając do nich wielokrotnie z różnych wypraw. A w Icarusie każda baza jest tymczasowa, bo ta gra ma całkiem inną strukturę opartą o ograniczone czasowo misje. Każda misja oferuje sporo dowolności, ale zawiera też konkretne cele do wykonania. Nasz lądownik przyziemia w określonym miejscu, a gdzieś indziej znajdziemy np. skrzynię z urządzeniem skanującym. Musimy do niego dotrzeć, a następnie przenieść w trzy miejsca, uruchomić, aby pozyskało dane… geologiczne albo o poziomie cukru we krwi fauny, obronić je przed dzikimi zwierzętami, które nie lubią pikających maszyn, a potem możemy wrócić do lądownika i na orbitę. To co zrobimy w międzyczasie, jaką ścieżką dotrzemy do celu, czy zbudujemy gdzieś przyczółek i przy okazji przeszukamy lokalne jaskinie - to już zależy od nas. 

 

Problemas de Icarus Stuttering y FPS Drops: cómo solucionarlos

 

Rozgrywka jest tu wciąż bardzo otwarta i dowolna, ale mamy tu też określone zadania do wykonania. Będziemy likwidować niebezpieczne drapieżniki, uruchamiać urządzenie zakłócające burze w środku zamieci śnieżnej i tak dalej. Rzecz zwykle sprowadza się to dotarcia w odległe miejsca i wykonania prostej czynności w sytuacji poważnego zagrożenia. Warto tu zaznaczyć, że mapa gry nie jest generowana proceduralnie - jak to zwykle bywa w surwiwalówkach - a została ręcznie wyrzeźbiona przez twórców. Jej otwartość jest też mocno ograniczona, bo lokacje przypominają raczej ogromny labirynt złożony z bardzo szerokich wąwozów poprzedzielanych nieprzekraczalnymi górami. Jest to całkiem spoko, bo proceduralnie generowane mapy może i oferują każdemu inne doświadczenie, ale składają się zwykle z mocno nijakich lokacji, a tu mamy ciekawszą topografię - ot, choćby oferującą urokliwe jezioro z jaskinią na dnie głębokiego wąwozu otoczonego z trzech stron skalistymi szczytami. Sama mapa jest zresztą na tyle ogromna, a kolejne zadania zrzucają nas w różne jej miejsca, że brak losowości nie wydaje się problemem. Bo tak, po wykonaniu zadania wracamy na orbitę - pozostawiając za sobą wszystkie wytworzone narzędzia, zbudowane bazy i tak dalej. A kolejną misję zaczynamy nie tylko w innym miejscu, ale i z pustymi rękoma. No, nie całkiem, bo wraz z postępami zabawy możemy zakupić i wyprodukować narzędzia do zabrania ze stacji orbitalnej, ale to tylko początkowe wsparcie, bo niszczejący sprzęt i tak trzeba będzie szybko zastąpić tym wytwarzanym na powierzchni planety. I przyznam szczerze, że podoba mi się ta struktura zabawy. Gra ma olbrzymią siatkę misji, które oferują coraz trudniejsze zadania i otwierają dostęp do nowych biomów, więc całość ma klimat powolnego odkrywania nowych rejonów obcego świata. Zaczynanie od zera może wydawać się męczące, ale ma to taki posmak budowania bazy od zera w każdej misji w Starcrafcie albo innym RTSie. Z czasem nabiera się wprawy, biegiem tworzy kamienne narzędzia, szybko poluje na zwierzęta i przechodzi do sprzętu z kości, eksploruje jaskinie i zaczyna przetapianie rudy. W tym kontekście sens ma też rozwój technologiczny oparty na levelowaniu. Tutaj kolejna era technologii nie polega na znalezieniu nowego materiału w nowym biomie jak w Valheim - zamiast tego każda czynność daje nam punkty doświadczenia. Walenie siekierą w drzewo, walenie kilofem w kamień, dzidą w wilka i nożem do oprawiania w wilcze truchło. Bo, jak wiadomo, nic tak nie rozwija jak odrobina przemocy stosowanej wobec materii ożywionej i nieożywionej. Swoją drogą doceniam to, że twórcy chcieli urozmaicić to - vokselowe głazy odłupują się po kawałku, a drzewa przewracają i rozcinane są na coraz mniejsze segmenty oraz deski, aż wreszcie będzie można je podnieść, więc nie stoimy tu bezmyślnie i nie stukamy narzędziem w nieruszony kamień lub inny modrzew w oczekiwaniu, aż znikną w czeluściach ekwipunku. 

 

Icarus Free Download FULL Version Crack PC Game

 

Na każdym wbitym poziomie dostajemy kilka punktów schematów i na ogromnym, przewijanym, podzielonym na cztery fazy technologiczne, ekranie odblokowujemy nowy oręż, struktury, warsztaty i przepisy. Ma to sens, bo dzięki temu przy kolejnych lądowaniach na planecie napotykane wcześniej materiały nabierają nowego sensu i chociaż od początku możemy natrafić np. na rudę żelaza albo pszenicę to nie od razu można z nimi coś zrobić. Jedynym problemem tego systemu rozwoju jest to jak piekielnie powolny on jest, a do tego jeśli w trakcie ładowania paska doświadczenia coś nas zabije przed osiągnięciem nowego poziomu to cały exp zeruje się do ostatnio uzyskanego, pełnego levelu. Odzyskanie upuszczonego przy śmierci ekwipunku to mały kłopot przy utracie godziny expienia kilofem po kamieniach. W tym na pewno pomaga granie w trybie kooperacji, bo jeśli któryś z graczy przeżyje to może wskrzesić towarzysza i ochronić go przed utratą doświadczenia, ale podczas zabawy w pojedynkę jest gorzej.

0 Komentarzy

Ostatnie wpisy