12
Blakszip
3 lata temu
Mass Effect
W 2003 roku na oryginalnego Xboxa i komputery osobiste pojawiło się Star Wars: Knights of the Old Republic - gra studia BioWare noszącego niegdyś zaszczytny tytuł mistrza gatunku RPG. Przygoda w uniwersum "Gwiezdnych Wojen" była ogromnym hitem. Oferowała wszystko, co kosmiczna przygoda oferować powinna: obce gatunki, podróże międzygwiezdne i przede wszystkim epicką przygodę. Choć pracownicy studia byli zadowoleni ze swojej produkcji, to brakowało im przy pracy jednego - pełnej swobody twórczej. I to mimo tego, że wybrali opcję bardziej kreatywną, bo alternatywą było stworzenie gry na podstawie drugiego epizodu Gwiezdnej Sagi. Ale jak wiemy, apetyt rośnie w miarę jedzenia, dlatego wizjonerzy zapragnęli stworzyć w pełni od podstaw swoją własną, oryginalną space operę. Kierownikiem projektu został Casey Hudson, który pełnił istotną rolę szefa projektu podczas produkcji KOTOR-a. Do BioWare trafił niedługo po zakończeniu studiów w 2000 roku, a pierwszą grą, przy której pracował, było specyficzne, choć powszechnie lubiane MDK2. Roboczym kryptonimem nowego projektu został skrót "SFX" od "Science Fiction X", a samych pomysłów na właściwy tytuł było mnóstwo: Space Age, Element Zero, Epsilon Effect, Fractured Helix, Star Citadel, Oculon, czy Rainbow. Nazwę gry, pod którą ją dzisiaj znamy - Mass Effect - zaproponował dopiero założyciel studia, Greg Zeschuk. Na początku prac deweloperzy postanowili zająć się stworzeniem czegoś, co przy Knights of The Old Republic dostali z dobrodziejstwem inwentarza licencji - uniwersum ze swoją ogromną historią. Zaczęli więc od definiowania zasad rządzących światem. Czy możliwe będą podróże w czasie albo teleportowanie się? A może dozwolone ma być klonowanie istot inteligentnych? A co ze sztuczną inteligencją? Czy dzięki niej roboty nie odbiegają od organicznych form życia, tworząc własne cywilizacje? Sporo pytań, na które musieli odpowiedzieć sobie twórcy, bo to one określać miały ramy historii i to co może się w niej wydarzyć. Zespół scenarzystów zapełnił Drogę Mleczną kilkunastoma układami i gromadami planet, z czego każda posiadała swój własny, unikatowy opis. Żeby mieć pewność, że wszystko jest tak jak trzeba, BioWare postanowiło zatrudnić zespół scenarzystów na pełen etat, co we wczesnych latach 2000. wcale nie było standardem. Nie chcieli jednak powierzać tak ważnej części projektu zleceniobiorcom, którzy dopisywaliby coś do produktu, nie pracując nad nim od początku. Drew Karpyshyn jako lider zespołu odpowiedzialnego za historię dbał zatem o spójność konceptu, tak aby wszystkie opisy były zgodne z obraną konwencją. Zależało im również na stworzeniu świata, który będzie przyjemny do obcowania, dlatego inspirowali się znanymi klasykami kina: "Blade Runnerem", "Odyseją Kosmiczną", "Obcym" czy "Star Trekiem". Wykreowany przez twórców świat prezentował się mniej więcej tak... Całą galaktykę i jednocześnie fabułę spaja ze sobą Cytadela - ogromna stacja kosmiczna służąca za centrum polityczne, siedzibę Rady Cytadeli, ale też naszą bazę wypadową.
Cała galaktyczna społeczność skupiona jest wokół przekaźników masy - pozostałości po dawno wymarłej cywilizacji Protean, która wykraczała poza zdolności inżynieryjne jakiegokolwiek gatunku zamieszkującego dziś kosmos. Te ogromne, kosmiczne obiekty umożliwiają niemal natychmiastowe przemieszczenie się na odległości, których normalne przebycie zajęłoby nawet setki lat. A to za sprawą tytułowego efektu masy, dzięki któremu przekaźniki tworzą praktycznie pozbawione masy tunele między sobą. Istotną częścią budowania uniwersum było wykreowanie obcych ras zamieszkujących świat gry. Najbardziej wpływowi, czyli Salarianie, Turianie i Asari zasiadają w Radzie Cytadeli. Ci pierwsi, choć fizycznie wątli, cechują się dużą inteligencją oraz wnikliwością. Dlatego wielu Salarian zostaje naukowcami i szpiegami. Inspiracją dla ich wyglądu był zakorzeniony w popkulturze obraz kosmity, stąd u przedstawicieli tego gatunku znajdziemy pociągłą twarz, kolorową skórę, sporą czaszkę i wielkie oczy. Turianie z kolei swoim wyglądem kojarzyć się mieli z ptakami drapieżnymi. Dlatego też zastanawiano się, czy na części ich ciał nie umieścić opierzenia, choć ostatecznie z tego pomysłu zrezygnowano. Co ciekawe, w pierwszym Mass Effekcie występują jedynie przedstawiciele płci męskiej tej rasy. Projektanci ponoć nie byli w stanie wykreować przekonującej Turianki. Ostatnia znacząca rasa to Asari, składająca wyłącznie się z płci żeńskiej, a przy tym zdolna do reprodukcji z niemal każdym gatunkiem. To one jako pierwsze odkryły Cytadelę i cieszą się największym szacunkiem ze wszystkich cywilizacji. Z założenia miały być dystyngowane i atrakcyjne. Stąd przy projektowaniu tej rasy zdecydowano odejść się od mniej naturalnych ludziom kształtów, jak np. u Salarian czy Turian, na rzecz czegoś bliższemu człowiekowi, ale ze szczyptą kosmicznego egzotyzmu. Dlatego poza skórą w różnych odcieniach niebieskiego oraz macko-podobnego grzebienia na głowie, Asari wyglądają niemal jak ludzie. Oprócz ras zasiadających w Radzie Cytadeli jest jeszcze kilka gatunków, które odgrywają mniej lub bardziej ważną rolę w galaktyce. Jak chociażby kochający walkę Kroganie, czy wypędzeni ze swojej odzinnej planety Quarianie. Wszyscy mają swoją charakterystykę i historię rozpisaną na tysiące lat. A wśród nich są też oczywiście ludzie - dosyć świeża rasa w galaktycznej społeczności reprezentowana przez Przymierze. Podejście scenarzystów do naszego gatunku było tu inne niż w przypadku chociażby "Gwiezdnych Wojen". Ludzie nie są centrum wszechświata, a jedynie małym jego elementem. Dopiero poznają kosmos i tak samo inne rasy poznają dopiero ich. Ale mimo tego zapisali się już na kartach galaktycznej historii, tocząc z Turianami tzw. Wojnę Pierwszego Kontaktu. W tej dosyć świeżej pozaziemskiej rzeczywistości musi odnaleźć się wraz ze swoją rasą Komandor Shepard. Nazwiska dla głównego bohatera szukano wśród znanych amerykańskich astronautów, więc twórcy zainspirowali się pierwszym z nich - Alanem Shepardem. BioWare postawiło sobie niełatwy cel. Pragnęli, aby gracz mógł stworzyć własnego Sheparda, ale jednocześnie osadzonego już mocno w uniwersum wraz z bagażem doświadczeń.
A ten bagaż miał dać mu lub jej - bo gracz może zdecydować o płci bohatera, szansę zostania pierwszym ludzkim Widmem, elitarnym agentem odpowiadającym wyłącznie przed Radą Cytadeli. Testowa misja kończy się jednak niepowodzeniem z powodu ingerencji innego widma - Sarena. Mimo to w jej trakcie Shepard odnajduje tajemniczy artefakt, który ukazuje mu wizję zagłady całego życia w galaktyce. W ten sposób rozpoczyna się historia, której scenariusz zajmuje 400 tysięcy słów! Zadaniem Sheparda staje się powstrzymanie Sarena przed przyzwaniem Żniwiarzy - tajemniczej rasy, która raz na 50 tysięcy lat doprowadza do zagłady wszystkich zaawansowanych cywilizacji w galaktyce. Żeby było trudniej, głównego antagonistę wspiera rasa maszyn zwana Gethami. Ci w pierwotnych założeniach mieli być rasą organiczną, ale pozbawioną skóry. Jednak ten koncept nie do końca pasował do żywych organizmów i zdecydowano się przerobić ich na maszyny. BioWare chciało się skupić na tym z czego studio jest znane najlepiej: na epickiej przygodzie. Od początku wiedzieli, że Mass Effect to będzie trylogia, bo niemożliwe będzie zamknięcie się ze wszystkim w jednej grze. Studio chciało, by gracz czuł wpływ podejmowanych przez niego decyzji na los całego uniwersum i żeby przekładały się na kolejne części. To miała być największa opowieść, jaką BioWare było w stanie stworzyć. Gracz miał przeżyć swoją własną, osobistą przygodę. Fabuła miała mieć tyle dróg, że rozmawiając o grze z innymi miało dochodzić do sytuacji, gdzie gracze dzieliliby się między sobą wydarzeniami, które wystąpiły u jednego z nich, a nie pojawiły się u drugiego. A to dlatego, że historia ma wiele odnóg i niemożliwe jest zobaczenie wszystkiego, co przygotowali twórcy, podczas pojedynczego przejścia gry. Wzmacniać narrację miała jej filmowość. W zespole pracującym nad Mass Effectem powołano zupełnie osobny dział odpowiedzialny za filmowe przedstawienie dialogów i fabuły. Stosowali oni używane w kinematografii zabiegi w przerywnikach: zbliżenia w odpowiednim momentach, chwile ciszy pomiędzy dialogami, czy ukazanie emocji na twarzach rozmówców.
Shepard był indywidualnym bohaterem dla każdego z graczy. Dlatego, choć jak wspomnieliśmy, był już zakorzeniony w uniwersum, to sami podczas tworzenia protagonisty decydowaliśmy o jego przeszłości i wyglądzie. Sami też możemy nadać mu imię. Drobiazg, bo nigdzie się ono nie pojawia w dialogach, ale zwiększa więź z wykreowanym Shepardem. Niemożliwe do zmiany nazwisko umożliwia postaciom niezależnym zwracanie się do bohatera bezpośrednio, co jest bardziej naturalne niż używanie dziwnych przydomków czy kryptonimów, tak jak jest to w innych grach, gdzie gracz może swobodnie nazwać bohatera. W dodatku w zależności od wybranej historii komandora odblokowane były unikalne linie dialogowe i zadania z nią związane. Kreując swojego bohatera decydujemy też o jego klasie, a do wyboru mamy aż sześć: Żołnierza, Inżyniera, Adepta, albo jedno z połączeń wspomnianych profesji. W zależności od tego, w czym nasz Shepard się specjalizuje, to do dyspozycji ma inne umiejętności oraz posługuje się konkretnymi rodzajami broni. I tak żołnierz może stać się świetnym snajperem, a Adept przy odrobinie wprawy będzie mógł miotać przeciwnikami po ścianach za pomocą tytułowego Efektu Masy. Gracz sam buduje charakter Sheparda. Podejmowane przez niego decyzje i wybierane dialogi oceniane są przez system moralny. Ten nadaje naszej postaci punkty Idealisty i Renegata. Od ich ilości uzależnione jest, ile będziemy mogli punktów umiejętności zainwestować w odpowiednio Urok i Zastraszanie. Te z kolei umożliwiają wymiganie się z wielu sytuacji słowami, a nie pistoletami. W przeciwieństwie do KOTOR-a, gdzie Jasna i Ciemna Strona Mocy równoważyły się, to w Mass Effecie punkty w obie strony moralności zdobywa się osobno. Według BioWare prawdziwa kosmiczna przygoda nie może obyć się bez własnego statku kosmicznego. Dlatego do naszej dyspozycji oddano okręt Przymierza - SSV Normandia SR-1. To praktycznie nasz dom podczas misji. To na pokładzie tego statku będziemy zwiedzać galaktykę. Służy on nam za bazę, gdzie możemy dobrać ekwipunek, zaplanować kolejne działania i lepiej poznać załogę.
Ostatnie wpisy