GRYNAPLUS
Ładowanie...
Znajdują się tu wszystkie artykuły napisane przez naszych użytkowników!
Metroid Dread fabularnie jest kontynuacją Metroid Fusion z 2002 roku, więc oczywiście najstarsi górale z kosmosu nie pamiętają co się tam działo u łowczyni nagród Samus Aran. Dlatego też gra zaczyna się łopatologiczną ekspozycją fabularną, w której dowiadujemy się, że nasz odpowiednik Boby Fetta wytłukł wirusa zwanego Metroid, walczył z pasożytem znanym jako X, a teraz leci na kolejną planetę, aby zbadać pogłoski o tym, że jednak ten szalenie niebezpieczny pasożyt gdzieś przetrwał. Oczywiście wszelkie budowle na owej planecie mają tak samo labiryntową strukturę jak na każdej planecie, bo w Metroidach najwyraźniej całą galaktykę obsługiwał patodeveloper Dedal stawiający mieszkania dla kolejnych kosmicznych Minotaurów. Nasza protagonistka napotyka na planecie ptako-rycerza, dostaje łomot i traci swoje zdolności. Gra nazywa to “fizyczną amnezją”, więc - jeśli dobrze rozumiem - dziewczyna pamięta jak się nazywa, ale zapomniała jak się korzysta z toalety albo jeździ na rowerze. Będzie musiała przebić się przez cały labirynt, odzyskać te same zdolności co zawsze, skopać tyłki licznym bossom i odesłać ptako-rycerza do ciepłych krajów. I, oczywiście, Metroid Dread jest metroidvanią w najbardziej klasycznym rozumieniu tego słowa. Dla przypomnienia - metroidvania to gatunek gier nazwany tak na cześć Metroidów oraz Castlevanii. Zwykle zawiera on świat składający się z połączonych lokacji, a gracz wraz z postępami fabuły zdobywa kolejne umiejętności otwierające nowe przejścia. Może to być podwójny skok pozwalający dostać się do wyżej położonych miejsc albo pancerz chroniący przed wysoką temperaturą umożliwiający bezpieczne zbliżanie się do lawy oraz odwiedzanie nieklimatyzowanych pomieszczeń w środku lata. Można więc powiedzieć, że te zdolności są takimi jakby kluczami do “drzwi” - chociaż oczywiście owe “drzwi” mogą być przepaścią albo jakimś zagrożeniem, a nie faktycznymi drzwiami. Jeden klucz otwiera zwykle liczne przejścia - niektóre prowadzą w głąb fabuły, inne pozwalają dotrzeć do ukrytych znajdziek i sekretów. Spora część zabawy to eksplorowanie świata w poszukiwaniu przejść nowo otwartych zdobytą zdolnością we wcześniej odwiedzonych miejscach.
Metroidvanii jest na rynku pełno. Seria Ori, Hollow Knight, starsze Guacamelee, ale są też tytuły wysokobudżetowe, które wprowadzają do swojej rozgrywki elementy metroidvaniowe - chociażby nowe Tomb Raidery albo ostatni God of War. Wiemy już więc czym jest Metroid Dread. A czy ma w sobie coś świeżego? Jedynym świeżym elementem Metroid Dread są roboty nazwane EMMI, które trafiły na planetę przed Samus i zostały przez kogoś zhackowane. Są one prawie niezniszczalne i zabijają naszą bohaterkę jednym ciosem. Wprowadzają one do gry nieco grozy, która rodzi skojarzenia z Obcym z... Obcego: Izolacji albo śledzącymi gracza potworami z remake’ów Resident Evil 2 oraz 3. Są fajnie zaprojektowane, poruszają się dziwnie, wywołują niepokój swoim robotycznym zachowaniem, które nie kojarzy się z niczym żywym, a do tego są śmiertelnie niebezpieczne. Niby można się obronić przed ich atakiem w quick time evencie, ale ten jest tak losowy i ma tak wąskie okno czasowe, że ta obrona udaje się raczej przypadkiem i zależy od szczęścia. Niemniej groza związana z EMMI nie jest wszechogarniająca, bo roboty patrolują tylko określone lokacje, celowo wyposażone w liczne, alternatywne przejścia, aby dało się tych adwersarzy unikać. Do tego dochodzą pewne mechaniki skradankowe - chwilowa niewidzialność czy zamieranie w bezruchu, aby nie dać się usłyszeć - więc zabawa w Metroid Dread jest tym nieco urozmaicona. Aczkolwiek jest to też dość powtarzalne, bo walczymy z szeregiem takich robotów zachowujących się podobnie i większość zabijamy jednym sposobem - zdobywając chwilowe doładowania działka, którym dosłownie rozpuszczamy draniowi twarz. Czy co on tam ma zamiast twarzy. Ale reszta Metroida jest bardzo klasyczna: bieganie, skakanie, walczenie z bossami i strzelanie do pomniejszych wrogów. I, na swój klasyczny sposób, rzecz jest elegancko zaprojektowana. Mam taką swoją teorię, że gry projektuje się na dwa sposoby - jako wyzwanie lub jako doświadczenie. I chociaż wyjątków jest pełno to w projektowaniu gier jako wyzwanie przodują Japończycy. Zaprojektowana tak gra jest zwykle bardzo zwarta, ma zestaw określonych zasad i zależności, a wszystko służy temu, aby zbudować wyzwanie. Gracz musi zrozumieć systemy gry i optymalizować swoje granie, aby wygrać. Oczywiście nie oznacza to, że nie ma tu dowolności - w takich Soulsach można stworzyć różne postacie, ale by wygrywać trzeba zrozumieć jak grać, nauczyć się przeciwników i mieć jakiś plan. Te gry są bardziej... growe. Na drugim końcu tego kontinuum mamy produkcje projektowane jako doświadczenia. One też oczywiście mają jakieś mechaniki i systemy, ale zwykle są dość luźne i rzecz nie stawia na określone wyzwanie, a gracz nie musi optymalizować swoich działań, aby wygrać. Tutaj znajdziemy zarówno sandboxy jak i różne gry akcji, fabularyzowane strzelanki i tak dalej. Od Assassin’s Creeda, przed Minecrafta, po Uncharted. Te tytuły mogą być umiarkowanie angażującą zabawą, fajnym doświadczeniem, a dogłębne zrozumienie systemów gry nie jest wymagane - chociaż nierzadko można się nimi bawić i da się w nie zaangażować, ale można też grać bez tego.
Oczywiście wiele gier znajduje się gdzieś pomiędzy tymi biegunami. I nie twierdzę, że jedno lub drugie rozwiązanie jest lepsze - po prostu wychodzą z tego inne produkcje. Metroid Dread zdecydowanie stara się być grą stawiającą na wyzwanie. Ma zwartą strukturę, bardzo określone ramy i czytelne wyzwania.
Nie jest to może gra przesadnie głęboka, ale potrafi dać w kość i gracz musi wiedzieć co robi, aby się odnaleźć, pokonać bossów i tak dalej. Grę zrobiło hiszpańskie Mercury Steam, ale myśl projektowa jest zdecydowanie japońska. Aczkolwiek mam wrażenie, że Hiszpanie nie do końca zrozumieli czym stoi Metroidvania. Zapomnieli o pewnej dozie wolności, która sprawiałaby, że wyzwaniem byłaby nie tylko walka, ale i eksploracja, bo eksploracja jest tu bardziej doświadczeniem niż wyzwaniem. Ale po kolei. Być może kojarzycie tego już dość starego mema, który porównuje struktury kampanijnych map w Call of Duty z mapami ze starego Dooma. Mem oczywiście ma w sobie wiele prawdy, ale mapy z Dooma, mimo swojego wyglądu, były tak naprawdę tylko trochę mniej liniowe od map w CoDzie. Typowy poziom Dooma miał masę drzwi otwieranych różnymi kluczami i zazwyczaj istniała bardzo określona ścieżka, którą należało pokonać. Jedyna realna różnica była taka, że owa droga nie była oczywista, więc gracz kręcił się dookoła, odbijał od zamkniętych drzwi i ślepych zaułków, aż udało mu się znaleźć klucze i drzwi w określonej kolejności. Kocham Dooma całym sercem, ale ten styl projektowania poziomów jest przez wielu przeceniany. Co innego umieścić na mapie różne odnogi i znajdźki, a co innego tak zaprojektować liniowy poziom, aby gracz się w nim zgubił. Mapa w Metroid Dread wygląda na pierwszy rzut oka podobnie do map z Dooma, a jednak bardzo trudno się na niej zgubić. Mamy tu masę przejść, liczne umiejętności otwierające nowe drogi, a ja - przechodząc grę - praktycznie zaciąłem się tylko raz na chwilę, bo nie zorientowałem się, że można rozwalić ścianę w drugim regionie po pokonaniu pierwszego bossa. Później już takich problemów nie miałem, bo wiedziałem, że powinienem szukać przejścia na końcu aktualnej drogi. Twórcy wykorzystują tu kilka sztuczek. Oczywiście rozsypują wirtualne przynęty, aby oznaczyć właściwą drogę, więc zawsze nęci nas jakiś przedmiot, przeciwnicy za ścianą albo świecące owady, które kierują do celu. Do tego każda odblokowywana umiejętność pozyskiwana jest w pobliżu miejsca, w którym trzeba ją wykorzystać albo tuż obok jest stacja teleportująca, która przeniesie nas gdzie trzeba. Gdy odblokujemy rakiety albo podwójny skok to świeże w naszej pamięci jest jakieś miejsce, w którym te zdolności mogą się przydać. Ale podstawowa sztuczka jest taka, że przez większość gry mapa jest otwarta pozornie. W teorii dostępna przestrzeń powinna stawać się coraz większa, bo gracz ma coraz więcej umiejętności-kluczy otwierających przejścia. Ale tu tak nie jest, bo twórcy regularnie ograniczają eksplorowalną część mapy. Stosują przejścia jednokierunkowe, aby odciąć gracza od tego co zostawia za sobą - a to ślizgiem przechodzimy przez szczelinę, którą można pokonać w drugą stronę dopiero z umiejętnością przemiany w kulę, a to spadamy w przepaść bez możliwości powrotu na górę. Dzięki temu aktualnie dostępna przestrzeń jest zawsze ograniczona i gracz jest jak woda w kiblu z opuszczoną deską - może się zakręcić, ale ostatecznie i tak spłynie gdzie trzeba. Czasami otrzymujemy nieco dowolności, ale i wtedy głównie wynika to z tego, że do tego samego celu możemy dojść różnymi drogami - najkrótszą albo okrężną. Oczywiście są tu jakieś odnogi i sekrety, ale nigdy nie pozwalają one zbyt mocno oddalić się od celu. Jeśli nie zaczniemy się nad tym zastanawiać to możemy nawet nie zauważyć, że gra nas ogranicza i będziemy mieć wrażenie, iż sami znajdujemy właściwą drogę. To jest bardzo sprytnie i elegancko zaprojektowane. Niestety tkwi w tym pewien problem. Tym co czyni metroidvanie atrakcyjnymi jest eksploracja. Zabawa polega na tym, że gracz pozyskuje nową umiejętność-klucz i próbuje sobie przypomnieć gdzie widział pasujące do tego klucza “drzwi”. Tymczasem Metroid Dread regularnie tłamsi takie zapędy. Tu nie idź, tam zamknięte, won stąd, wracaj na ścieżkę.
Mapa zaczyna się prawdziwie otwierać dopiero pod koniec gry, ale w tym momencie gracz ma już za sobą kilka godzin zniechęcania go do eksplorowania. Kiedy stanąłem u progu windy jadącej do finałowego bossa trochę już nie chciało mi się wracać na dół, aby przeczesać całą mapę. Metroid Dread jest eleganckie, ale chyba trochę przesadziło w swoich staraniach, aby gracz się nie zgubił. Niesamowite jest to jak schematyczne jest przedstawienie kluczowych elementów rozgrywki, czyli wspomnianych "kluczy" oraz "drzwi". Większość nowych metroidvanii stara się jakoś przebrać te obiekty za coś co pasuje do konwencji gry. Zdolność nurkowania w piasku w Ori and the Will of the Wisps pozwalała przenikać przez piaskowe ściany, a szybkie pływanie umożliwiało wyskakiwanie z wody wysoko, aby dotrzeć do nowo dostępnych miejsc. Lina do bujania w Rise of the Tomb Raider otwierała przed nami możliwość przeskoczenia przez szerokie rozpadliny. Tymczasem w Metroid Dread mamy dosłownie drzwi, które się przed nami zamkną jeśli nie włączymy niewidzialności, inne drzwi zasłonięte czerwoną osłoną, które odblokować może tylko czerwona rakieta. Ba, ukryte ściany zarośnięte są blokami z symbolem tego co je niszczy.
0 Komentarzy
kontakt@grynaplus.pl