12
Blakszip
3 lata temu
No Man’s Sky - recenzja
No Man’s Sky. Nieskończona gra o nieskończonym niebie niczyim. Gra, która miała zakończyć inne gry. No Man’s Sky ma wiele problemów, a jednym z największych są oczekiwania jakie gra wytworzyła w graczach jeszcze przed premierą. Oto bowiem zapowiedziano nam produkt ogromny i różnorodny. Wirtualnie nieskończony wszechświat pełen zaskakujących form życia, malowniczych widoków, kosmicznych bitew i wspaniałych podróży. I oczywiście my, gracze, uwierzyliśmy, bo przecież robi to Hello Games, ekipa znana z tych dwóch odsłon gierki o małym, skaczącym przez przeszkody motocykliście! Kto jak nie ludzie odpowiedzialni za pocieszne Joe Danger mieliby zgnieść Fallouty, Skyrimy, Elite’y czy nawet Star Citizeny? W te cuda pomagały uwierzyć historie o magii algorytmów. To czego nie są w stanie osiągnąć duże studia developerskie miała osiągnąć mała ekipa dzięki temu, że treść nie musiała być tworzona - gra miała ją za twórców generować. No Man’s Sky było do premiery pięknym marzeniem. Przez długi czas nieokreślonym, ale pokazane nam obrazy działały na wyobraźnię. Oczekiwania ulokowały się na takim poziomie, że upadek na końcu drogi musiał być bolesny. Przewrotnie Hello Games mogło nie dostarczyć gry, której oczekiwaliśmy, ale stworzyło najlepszy, przedpremierowy kawałek growego marketingu ostatnich lat.
No Man’s Sky jest od takiego np. Watch Dogs o kilka rzędów wielkości gorsze. No Man’s Sky w swoim pierwszym trailerze pokazało masę elementów związanych nie z grafiką, a z rozgrywką, które nie trafiły do finalnej gry. Teoretycznie są to różnice subtelne, w praktyce bardzo zmieniają wrażenia płynące z rozgrywki. I chociaż Sean Murray wraz z ekipą Hello Games obiecali nam w czasie produkcji wiele rzeczy to ta pierwsza zajawka była tym co najbardziej napompowało oczekiwania. Rzućmy więc na nią okiem i zobaczmy co tam się dzieje. Olbrzymie brontozaurowate dinozaury? Finalna gra wyraźnie nie pozwala sobie na tak duże stwory - pewno było je trudno zaprogramować, aby nie wchodziły w dziwne kolizje z otoczeniem. Całe stada zwierzaków? Grając przez te kilkanaście godzin chyba nie widziałem w jednym miejscu więcej niż 5-6 stworzeń jednocześnie. Tak w ogóle to nie ma też chyba rzek w No Man’s Sky, co najwyżej duże połacie mórz i oceanów. Ale to co najbardziej mnie tu uderza to różnorodność zachowań tych stworzeń. Wielki, kosmo-nosorożec ociera się o drzewa i przeraża stado kosmo-kóz. Finalna wersja gry nie zakłada żadnych interakcji między przedstawicielami fauny - żadnego, zróżnicowanego zachowania. Ot, ptaszory latają, robołaki pływają, a naziemne biegają i tyle. Naziemne mogą być neutralne, czyli zachowujące się jak naspidowany, zdezorientowany ćpun biegający po okolicy i wrogie, czyli wykazujące styl zachowania podchmielonego dresa szukającego zaczepki, który biega za graczem i próbuje mu nakopać.
Stworki wyglądają przeróżnie, ale od strony rozgrywki mamy dosłownie dwa typy zachowań. Weźmy sobie zombiaka, szkielet z łukiem oraz creepera z Minecrafta i już mamy bardziej zróżnicowaną paletę wrogów niż wachlarz prezentowany w całym No Man’s Sky. Jedyne co NMS robi to przekleja na zombiaka głowę krowy i zmienia barwy na inne. Ok, w finalnej grze można opuszczać i powracać na planety - przejście między kosmosem i atmosferą ciał niebieskich jest tak płynne jak obiecano - to się Hello Games udało. Bitwy kosmiczne nie są tak duże i epickie, nie lata się z nikim w formacji, ale to nie jest już tak duża rzecz. Niemniej inne statki nie wlatują z nami lub za nami w atmosferę planet. Można tak w ogóle uciec przed bitwą. Ale tutaj rzuca się w oczy coś innego. Fajnie się lata nad planetą. Tuż nad powierzchnią, kanionami… Szkoda tylko, że w finalnej wersji gry statek gracza nigdy nie zbliża się do planety bliżej niż na jakieś 100 metrów. Nie da się wlecieć w kanion, nie ma mowy, aby przelatywać nad górami ocierając się o nie. Na pewnej wysokości statek trafia na niewidzialną barierę i ślizgamy się po niej jak po bańce w kształcie położonego niżej lądu. Przekroczyć tę granicę można tylko wciskając przycisk lądowania, a wtedy statek sam schodzi do parteru szukając kawałka płaskiego gruntu. Tak jakby miał lądowstręt i zbliżał się do gleby tylko na drodze wyjątku, podczas lądowania, a i to czasem z najwyższym obrzydzeniem.
Niby to takie pierdółki, ale sprawiają, że granie w No Man’s Sky jest ciągłym gapieniem się na zabawkę, którą ktoś schował do gabloty, za szybę. Uproszczenia rozgrywki, projektowanie mechanik na skróty, zmniejszenie różnorodności. Ostateczny produkt wygląda jak pokaz niezrealizowanego potencjału, jest lizaniem cukierka przez papierek. I chociaż późniejsze prezentacje ukazywały prawdziwszy obraz gry, a twórcy mówili sporo więcej o mechanice rozgrywki - zbieractwie i katalogowaniu flory oraz fauny to tak naprawdę trudno było zobaczyć te wszystkie różnice bez zagrania w grę. Hello Games, zbliżając się do premiery, zaczęło mówić o tym czym ta gra jest, ale przemilczeli inną, bardzo ważną kwestię. Nie powiedzieli jakie narzuca granice, jaką grą No Man’s Sky nie jest.
Czym więc naprawdę jest No Man’s Sky? Gdybym miał to określić jednym przymiotnikiem to nazwałbym ją grą koczowniczą. Bo dosłownie na tym polega - zbieramy zasoby, idziemy dalej, zbieramy znowu i ponownie ruszamy w dalszą drogę. Celem gry jest podróż przez nieskończone systemy gwiezdne, a rozwiązaniem każdego problemu jest tu zbieractwo. Oto nasz nieokreślony protagonista budzi się na obcej planecie przy uszkodzonym statku kosmicznym. Pierwsze co musimy zrobić to uzbierać nieco minerałów, aby naprawić popsute systemy, zatankować silnik startowy i opuścić atmosferę. Potem dostajemy jakieś schematy do tworzenia innych podzespołów oraz paliwo do hipernapędu. Musimy wylądować tu i tam, postrzelać lasero-wsysaczem do skał i roślin, pozbierać stosowne kamyczki i już możemy wykonać skok do innego systemu. Wkrótce dostajemy schematy produktów do samodzielnego pędzenia paliwa dla hipernapędu, więc zbieramy te buraki plutonowe i inne bzdury, aby móc lecieć dalej. Niby jest jakaś nadrzędna pseudofabuła, która sugeruje nam, abyśmy lecieli drogą wyznaczoną przez takie czerwone, pulsujące coś zwane Atlasem. No, generalnie podążamy za efektem graficznym, który robiłby furorę na demoscenowych imprezach w latach dziewięćdziesiątych. W praktyce opowieści tu za bardzo nie widać i nie wydaje mi się, aby była tak ukryta jak w grach z serii Souls. Ot, jakiś pseudo-natchniony bełkot. Możemy go olać, ale wtedy będziemy latać bez celu. I absolutnie wszystkie problemy rozwiązuje się tutaj zbieractwem. Chcesz polecieć do innego systemu? Zbieraj zasoby! Chcesz przeparkować statek w inne miejsce na planecie, aby potem do niego nie pędzić z buta pięć minut, a każdy start zużywa paliwo startowe? Zbieraj zasoby! Rozwalili cię podczas bitwy kosmicznej albo zabili na planecie i po odrodzeniu okazało się, że jakiś podzespół masz popsuty? Zbieraj zasoby! Nie mieszczą ci się zasoby i podzespoły w statku, kombinezonie albo multinarzędziu, którym strzelasz i kopiesz? Zbieraj zasoby! Nie chcesz umrzeć po rozładowaniu się systemów ochronnych oraz podtrzymujących funkcje życiowe w kombinezonie? Zbieraj zasoby!
Statki i multinarzędzia można zmieniać, ale różnią się one realnie tylko dwiema rzeczami - wyglądem i liczbą slotów, w których możesz montować ulepszenia oraz upychać... zasoby. Więc nagle okazuje się, że siedzisz na jakiejś planecie i kruszysz górniczym promieniem mega-samorodki złota przez godzinę lub dwie, aby kupić sobie statek, do którego będzie można zapakować jeszcze więcej tego złota. Zresztą ekonomia gry nie jest zbyt dobrze przemyślana, gdyż łatwo ją popsuć. Wystarczy wziąć odrobinę pospolitego plutonu, szczyptę równie pospolitego żelaza i wyprodukować z tego chip obejściowy używany do uruchamiania niektórych terminali i obiektów w grze. Efekt tej produkcji można sprzedać za kilkaset procent więcej jednostek walutowych niż składniki początkowe. Więc możemy się tu zabawić w typowego Chińczyka i w szybkim tempie konkretnie się obłowić zalewając rynek tanią elektroniką. Widziałem w sieci opinie, że No Man’s Sky jest relaksującą, odprężającą grą, ale kompletnie się z tym nie zgadzam. To znaczy - zasadniczo nie jest ona trudna - przez kilkanaście godzin grania zginąłem chyba z 6 razy, przy czym jakieś 4 razy na własne życzenie, wszczynając bójki z obcymi statkami i robotami pilnującymi ładu na planetach - których to robotów bardzo łatwo unikać. Ale Niebo Niczyje to bieg wypełniony płotkami. Cała ta wolność i otwartość jest nieubłaganie temperowana zbieractwem. Absolutnie każda większa akcja wymaga od nas pozbierania jakichś zasobów, a że sloty są ograniczone to nigdy nie mamy jak zgromadzić zapasów, aby uniknąć późniejszego zbierania. Aby cokolwiek pojawiło się w grze, jakiekolwiek elementy zostały połączone w losowy sposób tworząc nową całość - twórcy gry muszą te elementy przygotować. Krzaczki, drzewka i dziwne grzyby składają się z modeli stworzonych przez developerów. Trawy i wzgórza są oteksturowane bitmapami, które mogą zmieniać kolory, ale generalnie zostały przez kogoś namalowane. Stworki, aby przypominać zwierzęta, a nie chaotyczne zbitki wieloboków, mają części ciała wymodelowane przez człowieka. A Hello Games nie jest dużym producentem. To mała ekipa, więc i tych elementów nie mogli przygotować za wiele. Co z tego, że w grze mamy wygenerowane tyle galaktyk, iż nawet nie wiem ile zer ma opisująca ich ilość liczba skoro już po kilku, może kilkunastu odwiedzonych planetach biologiczne formy zaczynają się bardzo wyraźnie powtarzać. Mają różne palety kolorów, łączą się w nieco inne zestawy, ale elementów składowych jest za mało, aby było naprawdę różnorodnie. Zresztą i same algorytmy nie zachwycają - taki Minecraft przez lata dodawał nowe formy terenu, biomy, pęknięcia tektoniczne i kształty gór do swojego wachlarza obiektów składających się na generowany świat. Pagórki i wzgórza w Niebie Niczyim są zwyczajnie nużące. Nie ma tu dużych różnic skali, nie ma oryginalnych widoków. Porównajcie sobie widoczki z Xenoblade Chronicle X oraz to co pokazuje No Man’s Sky, a zobaczycie jaką przepaść dzieli ręcznie wykreowana, niesamowita planeta z Xenoblade i generowane losowo przestrzenie NMS.
Ostatnie wpisy