grynaplus

GRYNAPLUS

Ładowanie...

grynaplus

GrynaPlus

banner-badge

Blog

Znajdują się tu wszystkie artykuły napisane przez naszych użytkowników!

12

Blakszip

3 lata temu

Ori and the Will of the Wisps - recenzja

Ori i jego przybrana rodzina żyją sobie szczęśliwie z małą sówką o imieniu Ku, która niestety ma pewne ubytki w skrzydle, nie może latać i robi do gracza smutne oczka, od których serce boli. Kiedy pojawia się prowizoryczne rozwiązanie problemu nielotności wyglądające jak najgorsza hydrauliczna fuszerka z podwiązywaniem rur sznurkami… Ori wskakuje na grzbiet Ku i - jak na rozsądnych, odpowiedzialnych testerów przystało - lecą przez morze w kierunku obcej, odległej wyspy. Burzę, zawieruchę i jedno awaryjne lądowanie później nasi bohaterowie zostają rozdzieleni, prowizoryczne rozwiązanie puszcza a sówka traci znowu zdolność latania i Ori rusza jej na ratunek. Oczywiście wkrótce okaże się, że ten nowy las też ma przerąbane. Dzieją się tu złe rzeczy, grasuje kolejny wielki, mroczny ptak jak w pierwszej odsłonie gry, a ratowanie Ku zamienia się w większy quest ratowania całego lokalnego życia. Opowieść Ori and the Will of the Wisps trzyma poziom jedynki. Jest tu może nieco więcej mówiących tekstem i fikcyjnymi językami postaci, ale wciąż jest tu ta mieszanka ciepła oraz mroku, bajkowości i koszmaru co w pierwszej odsłonie. No i ponownie ważną rolę odgrywa świetna muzyka Garetha Cokera, która wspaniale ilustruje wydarzenia i nadaje klimatu miejscówkom. Wyraźnie widać, że to nowe Ori ma większy budżet, bo sam świat jest rozleglejszy, walczymy z liczniejszą grupą olbrzymich bossów i uczestniczymy w większej liczbie oskryptowanych, dynamicznych ucieczek przed czymś co próbuje nas zgładzić. Z drugiej strony czuć tu trochę odgrzewanie pewnych motywów. Ot, chociażby głównym złym jest ponownie wielki, mroczny ptak. W tym przypadku - patrząc na kończyny - Metal Gear Ptak, który ma znowu swoją własną, ponurą historię wyciskającą łzy z oczu. Ponownie też musimy w pewnym momencie odwiedzić kilka miejsc, aby zrobić coś z zagubionym światłem tego lasu. Historia jest więc podobnie ładna i ciepła, ale - w zestawieniu z oryginałem - wydaje się dość wtórna. Rozgrywka tymczasem - chociaż oczywiście oparta na szkielecie pierwowzoru - została bardzo ładnie rozwinięta. Nadal jest to platformówkowa, przyzwoita metroidvania z labiryntowo zbudowanym światem, którego kolejne drogi otwierają się kiedy pozyskujemy nowe umiejętności, a wracanie do wcześniej odwiedzanych miejsc ma sens, bo możemy tam znaleźć nowe przejścia i sekrety. A to uzyskamy zdolność przekopywania się przez piasek i wrócimy do piaskowych ścian napotkanych wcześniej. A to nauczymy się szybko pływać w wodzie i wysoko z niej wyskakiwać, więc wybijemy się z niej w nowe miejsca.

 

Ori and the Will of the Wisps será tres veces más largo y esto durará |  TierraGamer

 

Zresztą gra ma też nieco następujących zmian środowiskowych, które transformują całe lokacje bez dawania nowych zdolności - chociażby na początku woda jest zatruta i nie da się w niej pływać bez otrzymywania obrażeń, ale w pewnym momencie zmienia się w czystą i nagle to co wcześniej było przeszkodą, nad którą należało skakać staje się przestrzenią do zwiedzania. Nadal biegamy sobie i skaczemy po platformach, tłuczemy jakieś stworki i okazjonalnych bossów, pozyskujemy nowe zdolności i rozgryziemy kilka łamigłówek oraz znajdziemy nieco sekretów. Okazjonalnie zdarzy się też jakaś ucieczka przed czymś dużym, nachalnym i niebezpiecznym albo sekwencja skradana z chowaniem się za graficznymi elementami otoczenia. Ponownie mamy tu też mechanikę odbijania się od wrogów i pocisków, aby przeskoczyć gdzieś dalej, ale dostęp do niej pojawia się relatywnie późno w grze i nie jest aż tak dominująca jak w pierwowzorze. Bo tu jest bardziej różnorodnie, a najbardziej widać tę różnicę w modelu walki. Ori ma teraz koło umiejętności i można z niego przypisywać trzy umiejętności pod przyciski, a wśród nich znajdziemy - poza skillami służącymi głównie do poruszania się - także zwykłe ciosy, odrzucające uderzenia widmowym młotem, wracające do nas gwiazdki, a także strzelanie z magicznego łuku albo leczenie się i inne. Nasz listko-duszek może robić uniki, atakować z bliska i daleka, strzelać i leczyć się zużywając moc, a to tylko drobny fragment jego możliwości. Oczywiście Ori nadal pozostaje głównie grą platformową z masą różnych mechanik związanych z mobilnością, ale lepszy model walki jest zdecydowanie miłym dodatkiem i urozmaica zabawę czyniąc, szczególnie z bossów, bardziej różnorodne wyzwanie. Rozwój postaci jest tu mniej liniowy, bo Ori nie tylko zdobywa konieczne umiejętności, ale też może kupować i ulepszać dodatkowe zdolności ofensywne, a do tego spora część modyfikatorów i specjalnych właściwości jest pozyskiwana przez zbieranie magicznych kamieni i układanie ich w ograniczonej liczbie slotów. Przez to musimy decydować czy chcemy bonus do zdrowia, zwiększenie zadawanych obrażeń, wykrywanie sekretów czy może zdolność chwytania się ścian. Przypomina to prostszą wersję systemu znanego z Hollow Knight. Poza zbieraniem zasobów do kupowania ulepszeń mamy tu też masę zadań pobocznych. Np. przynosząc specjalne rudy do lokalnego budowniczego możemy pomóc mu wybudować schronienie dla okolicznych stworzeń, a te - kiedy już się wprowadzą - dostarczą nowe zadania poboczne do wykonania. Wg licznika w grze nowe Ori zajęło mi na normalnym poziomie trudności niecałe 12 godzin, a więc zdecydowanie więcej niż 7-8 godzin pierwowzoru, a do tego ginąłem tu zdecydowanie mniej, bo miałem jakieś 160 zgonów na całą grę, a nie 300, więc widać, że mniej się tu blokowałem w jednym miejscu, a co za tym idzie - szybciej pokonywałem lokacje. Ori jest nadal dość trudną gra, ale nie tak trudną jak pierwowzór. Chociaż tu też jest od premiery wybór poziomów trudności, więc być może na hardzie jest grą trudniejszą od pierwowzoru. Ja przechodziłem grę na normalu. Zrezygnowano też z ciekawej mechaniki samodzielnego tworzenia punktów kontrolnych na rzecz bardziej popularnych, gęsto rozrzuconych auto-sejwów, więc śmierć jest nieco mniej irytująca, bo zwykle parę kroków wcześniej mamy miejsce odrodzenia. I całościowo Ori and the Will of the Wisps to takie lepsze, większe i ładniejsze Ori and the Blind Forest. Ale… niestety nie wszystko poszło dobrze. Konsolowa wersja nowego Ori jest, od strony technicznej dnem. Ori miewa też pewne problemy z wczytywaniem danych, bo sama gra startuje wieczność, a i otwieranie mapy podczas grania jest opatrzone upierdliwym opóźnieniem - szczególnie, że zdarzają się takie momenty, w których otwieramy ją często. Czasem trafiałem na dziwne artefakty w tle, a w innym momencie gra z uporem maniaka przestała zapisywać postępy w kolejnych punktach kontrolnych i po każdym zgonie cofała mnie do jednego miejsca - to też minęło po ponownym uruchomieniu gry. Ale najgorsze było to jak, okupując to dużą ilością krwi, potu i łez, pokonałem jednego z trudniejszych bossów, a po wyłączeniu gry i powrocie do niej okazało się, że ostatni stan zapisu jest jeszcze przed tym bossem. Ori przestało się sejwować. A potem, kiedy ponownie próbowałem tego bossa pokonać gra w połowie walki nagle wrzucała czarny ekran z samym interfejsem i nawet nie dało się wyjść z rozgrywki do menu głównego, bo potwierdzenie wyjścia nie działało.

I oto całe Ori and the Will of the Wisps. Świetna, rozbudowana i lepiej zaprojektowana kontynuacja pierwowzoru - pełna magicznego klimatu, wspaniałej muzyki, wymagającego skakania po platformach, widowiskowych bossów i sporej dawki metroidvaniowego szperania za sekretami. Na PeCecie - gra godna polecenia.

0 Komentarzy

Ostatnie wpisy