logo

GRYNAPLUS

Ładowanie...

grynaplus
icon-badge

Blog

Znajdują się tu wszystkie artykuły napisane przez naszych użytkowników!

12

Blakszip

8 miesięcy temu

Psychonauts 2 - recenzja

Oto Razputin Aquato, znany też jako Raz, bo Putin się dziś źle kojarzy. Kiedy ostatni raz go widzieliśmy udało mu się powstrzymać ogólnoświatowy konflikt parapsychiczny podczas turnusu letniego obozu szkoleniowego dla przyszłych psychonautów. Jeśli myślicie, że takie osiągnięcie natychmiast otworzy przed nim karierę parapsychicznego szpiega to się grubo mylicie - w tej organizacji oznacza to co najwyżej awans na stażystę. Szklany sufit jest w tej firmie zrobiony z betonu. Psychonauts 2 już od pierwszych minut robi wszystko inaczej niż reszta branży. Większość korporacji wracających do swojej marki po 16 latach zdecydowałoby się na reboot, aby nie odstraszać nowych graczy, a Psychonauts 2 jest bezpośrednią kontynuacją jedynki. Ba, gorzej, jest bezpośrednią kontynuacją małej, VRowej produkcji Psychonauts in the Rhombus of Ruin sprzed czterech lat, która ukazuje wydarzenia mające miejsce zaraz po finale pierwszych Psychonautów. Oczywiście nie trzeba grać w poprzednie gry, aby zrozumieć co się dzieje w Psychonauts 2. Fabuły jedynki oraz VRowego Rombu Zguby są na początku dwójki streszczane, a do tego nowi Psychonauci nie koncentrują się za mocno na starych postaciach - chociaż wiele z nich powraca - więc da się w nową odsłonę grać bez znajomości pierwowzoru. Niemniej warto nadrobić, bo nawiązań jest sporo. Przynajmniej jedynkę, bo VRowy Romb Zguby to mikro-gra na 2 godziny z małą ilością fabuły, więc - w razie braku dostępu do gogli - można go bezpiecznie olać albo obejrzeć na tubie. 
A zatem Psychonauts 2 jest produkcją stworzoną z myślą o fanach oryginału, która nie boi się, że odstraszy nowych graczy. Ale rzecz idzie pod prąd także pod innymi względami. Ot, choćby jeśli chodzi o poruszane tematy i wykorzystywane motywy. Na przykład już na początku odwiedzamy umysł dentysty-socjopaty, w którym nasz bohater skacze po wynaturzonych zębach. Pomimo stylizowanej oprawy oraz lekkiego ujęcia - jest to nieco odpychające i twórcy zdają sobie z tego sprawę. A mimo to realizują swoją wizję. Ale dość o tym jaka to zbuntowana gra. Przyjrzyjmy się opowieści.

 

Recenzja Psychonauts 2. Szalona operacja na otwartym mózgu

 

Na końcu jedynki Raz, jego dziewczyna Lili oraz inni agenci opuszczają obóz letni, aby uratować porwanego Trumana Zanotto - głównego dyrektora Psychonautów i ojca Lili. W VRowym Rombie Zguby nasi bohaterowie ratują Trumana z tajemniczego, podwodnego laboratorium. I tu zaczyna się Psychonauts 2, w którym Raz trafi do głównej siedziby parapsychicznych agentów, pozna innych stażystów i będzie musiał odkryć kto tak naprawdę stoi za porwaniem dyrektora. Aby nie było zbyt łatwo - w odwiedziny przyjedzie cała cyrkowa rodzina Aquato, aby narobić Razowi wstydu przy jego nowych znajomych. Gra serwuje sporo lekkiego humoru i surrealistyczne podejście do prezentowanej rzeczywistości, w której mózg można komuś wyjąć komuś z głowy, ucałować, schować do torby, a później ponownie umieścić w czaszce bez uszczerbku dla integralności zwojów. Aczkolwiek na potrzeby dłuższego przechowywania poza czaszką zalecam peklowanie. Ale, pomimo tego lekkiego klimatu, podczas wojaży do cudzych umysłów napotkamy sporo trudnych tematów. Alkoholizm, depresja, rozszczepienie osobowości to tylko niektóre z nich. Twórcy mieli sporo wyczucia i mimo żartobliwego tonu gry nie miałem wrażenia, że szydzą oni z tych problemów. W pierwszej odsłonie Psychonautów zwiedzaliśmy umysły kilku, nierzadko przypadkowych postaci, które trzeba było naprostować, aby np. otworzyły nam drzwi. W dwójce wszystko jest lepiej przemyślane, bo wchodzimy do głów postaci mających kluczowe znaczenie dla fabuły. Sam wątek główny jest w ogóle lepiej napisany. Zamiast prostego banału stanowiącego pretekst do opowiedzenia kilku mniejszych historii - tu otrzymujemy spójną, wielowątkową opowieść pełną zwrotów akcji i barwnych postaci mających swój udział w intrydze. To zwyczajnie dobrze napisana gra, która pokazuje, że Tim Schafer nadal jest w formie. Ale fabuła zazwyczaj jest mocną stroną gier Double Fine. Gorzej bywa z rozgrywką. Psychonauts 2 jest nadal platformówką z elementami gry przygodowej, ale przygodówki jest tu zdecydowanie mniej niż w pierwowzorze. W pierwszej odsłonie Raz mógł wybierać przedmioty z ekwipunku i używać w różnych miejscach - w dwójce tej mechaniki już nie ma. Mamy za to nadal cały wachlarz parapsychicznych mocy - od znanego z jedynki strzelania energią psychiczną, lewitacyjnego biegania na bańce myślowej, telekinezy czy oglądania świata cudzymi oczami do kilku nowych - jak np. łączenie myśli, które pozwala przeskakiwać między zawieszonymi w powietrzu ideami oraz przyciągać do siebie wrogów. Moce te wykorzystywane są w walce, rozwiązywaniu zagadek i eksploracji. I Psychonauts 2 jest zdecydowanie lepszą platformówką niż pierwsza odsłona. Raz jest responsywny, dobrze się go kontroluje, a jego skoki są płynniejsze i łatwiej nimi trafiać w platformy. I dobrze, bo jest tu tego “platformowania” o wiele, wiele więcej. Potrzebna do zaprojektowania tego wiedza pozyskana została z tego mózgu.

 

Psychonauts 2 - czy dorówna pierwszej części? Recenzje mówią wszystko - PC  World - Testy i Ceny sprzętu PC, RTV, Foto, Porady IT, Download, Aktualności

 

I całe to skakanie po platformach jest tu też bardziej wymagające, ale nigdy nie staje się tak irytujące jak finałowe lokacje cyrkowe z pierwszych Psychonautów. Dwójka jest po prostu dobrą platformówką. Czasem tylko trochę drażni to, że bohater niektórych krawędzi może się chwycić a innych nie. Brakuje czytelnego rozróżnienia. Cała gra ma też lepszą strukturę, bo nie atakuje nas nudnym, eksploracyjnym początkiem jak jedynka. Tu od razu jesteśmy rzucani w wir akcji oraz fabuły, a dopiero na dalszym etapie docieramy do otwartych lokacji centrali Psychonautów oraz okolic. Te bardziej otwarte miejscówki są też zrobione bez porównania lepiej - pełne wielokondygnacyjnych lasów, ukrytych znajdziek i zamkniętych przejść, które otwierają się przed nami, gdy zdobywamy pozyskiwane w toku gry moce. Zwiedzanie tych eksploracyjnych etapów jest tu zwyczajnie przyjemne i przeplata się z rozmieszczonymi w okolicy zadaniami fabularnymi. Oczywiście Psychonauts 2 nie stało się nagle grą z otwartym światem, bo nadal większość opowieści poznajemy w toku raczej liniowych misji, a etapy eksploracyjne są umiarkowanie rozległe. Fani pierwowzoru mogą być zawiedzeni tym jak bardzo uproszczone zostały elementy przygodówkowe, bo nie ma tu zbyt wymagających zagadek, a starcia z bossami - chociaż widowiskowe i pomysłowe - nie są już takimi łamigłówkami i gra zawsze podpowiada nam jakimi metodami powinniśmy walczyć. Inna sprawa, że pierwsze Psychonauts też nie było rasową przygodówką, więc nie wydaje mi się, aby brak zagadek, na których można się zaciąć, był tu faktycznym problemem. Samo obijanie pysków mentalnych cenzorów, złych humorów, ataków paniki i innych umysłowych maszkar jest zrobione bez porównania lepiej niż w pierwszych Psychonautach, ale model walki nadal nie jest tu niczym specjalnie interesującym. Poszczególne typy wrogów mają różne słabości przypisane do odpowiednich mocy i każde grupowe starcie opiera się na potraktowaniu adwersarzy określoną zdolnością w określonej kolejności przy jednoczesnym unikaniu ataków. Ale mój główny zarzut związany z projektem rozgrywki dotyczy kupowanych w grze przypinek, które wzmacniają i modyfikują różne umiejętności. Oczywiście, tak jak w jedynce, podnosimy tu rangę Raza, przy okazji ulepszamy kolejne moce, ale możemy też nazbierać minerału robiącego za lokalną walutę i zakupić przypinki. Niestety można mieć jednocześnie przypięte tylko trzy z kilkudziesięciu, więc nie ma mowy o ciągłym powiększaniu możliwości Raza wraz z zakupem kolejnych błyskotek. 

 

Psychonauts 2 tech review -- Clear out the cobwebs

 

Ograniczenie do trzech przypinek miałoby jakiś sens, gdyby walka była wymagająca, a wybór przypinek oznaczał stworzenie jakiegoś buildu postaci dopasowanego do naszego stylu gry, ale nic takiego nie ma tu miejsca i to całe przypinkowanie wydaje się stratą czasu. Ale to wszystko są drobiazgi, bo Psychonauts 2 nie stoi rozgrywką, a świetną opowieścią i ogromną kreatywnością, którą można podziwiać odwiedzając kolejne umysły napotykanych bohaterów. Weźmiemy udział w kulinarnym teleturnieju, w którym będziemy podnosić telekinezą składniki siedzące na trybunach i obrabiać je w gadającym sprzęcie AGD. Poskaczemy po tekstach na stronach książek w bibliotece. Będziemy się toczyć na kulach do kręgli po kręgielnio-świecie zainfekowanym przez zarazki z butów. Żeglować po małej planecie na drzwiach w poszukiwaniu butelek kryjących w sobie całe światy. Wyobraźnia i różnorodność wizji autorów zachwyca, a do tego gra wygląda świetnie. Jasne, techniczna jakość obrazu nie może konkurować z takim Ratchet & Clank: Rift Apart, ale za to Psychonauts 2 zdecydowanie wygrywa różnorodnością i nietypowością lokacji. Tutaj co chwila patrzymy na coś innego i świeżego. Świetna jest też wielogatunkowa muzyka oddająca nastrój każdego z odwiedzanych umysłów oraz głosy postaci nadające im wyraziste charaktery. I tylko chciałoby się, aby wydawca bardziej szanował nasz rynek, bo niestety gra nie ma nawet kinowej lokalizacji, a że fabuła jest jej mocną stroną to dla osoby nieznającej angielskiego rzecz jest w zasadzie niedostępna. Wielka szkoda.


I oto całe Psychonauts 2. Wspaniała, różnorodna i szalenie kreatywna przygoda na 18-20 godzin, w której platformowa rozgrywka jest dostatecznie dobra, aby nie psuć przyjemności z odkrywania świata parapsychicznych szpiegów… no, stażystów szpiegów. Zwykle zachwycam się grami, które wyróżniają się pod względem rozgrywki, ale Psychonauts 2 kupiło mnie treścią. Jeśli lubicie kreatywne, nieszablonowe gry to też powinniście zapoznać się z przygodami Raza Aquato. Bo jasne, kolejna militarna strzelanka, kosmiczny looter shooter, jeszcze jeden battle royale i kilkunasta gra surwiwalowa mogą być fajne, ale na taką perełkę jak Psychonauts 2 trudno trafić. Grę nieszablonową, kreatywną i zaskakującą. Chciałoby się, aby takich tytułów było więcej, ale aby było - trzeba w nie grać. Jeśli szukacie czegoś co nie wygląda jak kolejna wariacja na temat aktualnie popularnych motywów - powinniście w to zagrać. A jeśli gracie na kompie albo Xboksie to trudno będzie Wam znaleźć wymówkę, bo gra jest dostępna w Game Passie. W jednej, bibliotecznej lokacji jedna znajdźka wymienia z nazwiska jednego pisarza. Terry’ego Pratchetta. Tak się przypadkiem składa, że jest to mój ulubiony pisarz. I patrząc na poczucie humoru obecne w grach Tima Schafera - wcale mnie to nawiązanie nie zaskakuje. I chyba trochę wyjaśnia dlaczego Psychonauts 2 tak mi siadło.

0 Komentarzy

© Copyright GrynaPlus.pl 2018-2022
cookie

Korzystając z tej witryny wyrażasz zgodę na wykorzystywanie plików cookie (więcej informacji)