8
VirtusDno
4 lata temu
Recenzja gry deathloop
Cztery razy dziennie cztery lokalizacje i osiem osób wizjonerskich do zabicia a wszystko to przed wygaśnięciem dzień bez jednego zapisu czy szykiego punktu kontrolnego - to Deathloop nowa strzelanka Bethesda na PS5 i PC. Arkane Studios ma na tapecie pętlę czasową.
Bethesda została oficjalnie przejęta przez Microsoft ale na mocy podpisanej wcześniej umowy jej najnowsza gra Deathloop trafi do sprzedaży 1
września 2021 r. to konsola -produkcja na wyłączność na PlayStation 5. Odpowiadają za to weterani Arkane Studios a jeśli graliście w Dishonored lub ich Prey to powinniście wiedzieć nieco więcej o tym czego się spodziewać przynajmniej mechanicznie.
Deathloop zaczyna się pewnego pięknego poranka w Blackreef
Jeśli nie miałeś do czynienia z grami Arkane zachęcam do przeczytania moich pierwszych wrażeń z Deathloop gdzie opisuję nowy proces produkcji. Krótko mówiąc mamy tu do czynienia ze strzelanką i grą infiltracyjną jednocześnie. Gracze zdecydują czy chcą metodycznie i po cichu eliminować cele (co jest niezwykle satysfakcjonujące!)
Deathloop nie wybacza łędów i nie zapisuje gry a po śmierci zawsze wracamy w to samo miejsce.
Nie mamy punktu kontrolnego w klasycznym tego słowa znaczeniu co jest dobrze umotywowane fabułą – główny bohater imieniem Colt którego gramy utknął w pętli czasowej. Każdy kolejny dzień w Blackreef zaczyna się dokładnie tak samo i kończy się o tej samej godzinie tyle że z jakiegoś powodu protagonista przechowuje swoje wspomnienia pomiędzy pętlami. Informacje uzyskane w jednej pętli mogą być następnie wykorzystane w innej. I kolejny. I...
Pełzanie jest w zasadzie kluczowe dla powodzenia misji to zerwanie cholernej pętli. Colt musi zaić ośmiu Wizjonerów w ciągu jednego dnia co gwarantuje że cykl będzie trwał wiecznie a nie jest to takie proste zadanie – wyspa jest bardzo duża i składa się z czterech dużych map na których rozsiani są wrogowie Nasi wrogowie. O każdej porze dnia - rano w południe po południu wieczorem - można odwiedzić tylko jedno miejsce.
Czasami w grze można zobaczyć tekst unoszący się w powietrzu
Cała zabawa w Deathloop polega na prowadzeniu wizjonerów tak że możesz zabić ich wszystkich jeden po drugim.
Generowanie lebadów i zieranie snippetów to tu świetna zabawa a więc powinna wystarczyć na kilka do kilkudziesięciu godzin zabawy. Długość rozgrywki zależy od tego czy gracza interesują tajemnice skrywane w Blackreef czy też od razu przejdzie do sedna. Podczas moich testów zdecydowałem się rozwiązać kilka opcjonalnych zagadek i spędziłem ponad 30 godzin z Deathloopem ale to nie znaczy że odkryłem wszystko co było do odkrycia.
Warto zauważyć że po kilku cyklach w czasie gdy czuję się tak samo zagubiony jak sam Colt nigdy nie miałem prolemów i nie żałuję grania w Deathloop przed jego premierą bez możliwości korzystania z filmów z YouTuea. Jednocześnie nie czuję że gra prowadzi do piłki na sznurku – jest wręcz przeciwnie! Istnieje wiele sposoów na dogonienie zajączka gdyż kolejność rozwiązywania zagadek zależy od nas.
Należy również podkreślić że Deathloop nie jest trudną grą bani nawet trudną grą.
Po pierwszym ogłoszeniu Deathloop pomyślałem że nowa gra Bethesda będzie półksiężycem z losowo generowanymi przeciwnikami mapą i czymś w rodzaju świetnej gry Returnal. Arkane Studios mimo romantyzowania gatunku roguelite podczas dodatku Mooncrash do Prey postanowiło tym razem nie zagrażać graczowi – wracamy w to samo miejsce po śmierci ale po prologu gracz może zachować coś innego niż wspomnienie pętli .
Specjalna zdolność Deathloopa jest ważna w walce z Julianną i wizjonerami
Przedmioty takie jak roń (pistolety karainy snajperskie strzely itp.) talety zapewniają specjalne zdolności (w tym teleportację i skradanie się) oraz ulepszenia zarówno roni jak i postacie po zdobyciu ulepszenia możesz się lepiej zachowywać i wyposażać coraz lepiej daje Pozwala skuteczniej i szyciej zabijać wrogów. Tak jak początkowe prolemy poszczególni mieszkańcy wyspy zwani tutaj Eternalistami tak i ja zgładziłem całą motłoch bez żadnych problemów.
Deathloop ma trudności z dopasowaniem umiejętności i decyzji gracza.
O tym rozwiązaniu poinformowała mnie Dana Nightingale projektantka kampanii w Arkane Studios z którą miałem okazję porozmawiać o Deathloopie przed jego premierą. Wyjaśnia że tak jak wieczniści nie zachowują pamięci między cyklami (jak Colt) mogą mieć swego rodzaju deja vu. Jeśli raz za razem uderzymy w jedną z lokalizacji wróg może oudzić się następnego ranka czując że powinien zarać z domu lepszy sprzęt...
To jest mechanika która sprawia że Gra to próba czasu pomimo tego że Colt który wciela się w detektywa ma coraz lepszy sprzęt i coraz lepiej zna rozkład pomieszczeń i lokalizację wroga. Z drugiej strony jeśli wróg zacznie nas raz po raz zabijać przy wejściu po kilku rundach stwierdzi że noszenie ciężkiego sprzętu nie ma sensu. Te zakulisowe wskazówki sprawdzają się bardzo dorze w praktyce.
Ufam że rano tego bałwana nie ma!
Ponadto jeśli w jednym miejscu jest gorąco w następnym cyklu możesz udać się w inne miejsce.
Mimo że mamy tutaj taką kampanię filmową dla jednego gracza fabuła nie jest liniowa. Informacje o prognozach i lokalizacjach urządzeń można uzyskać praktycznie w dowolnej kolejności - możesz jednocześnie pozyskać nawet dziesiątki kluczowych lebadów i uzyskać dodatkowe wskazówki warte twojej uwagi. O raku lekcji nie ma co mówić a od końca wernisażu do samego końca czuliśmy się zupełnie wolni.
Jednocześnie nie czujesz że wszystko jest zszyte na twoją cześć o fauła trzyma i podtrzymuje. Ponadto gra staje się coraz trudniejsza do zaicia z kolejnymi celami - niestailność pętli związana z kolejnymi udanymi atakami Colta powoduje wzrost trudności i lepsze nagrody po pokonaniu wroga. Deathloop też nie poddaje się zyt silnemu recyklingowi.
PROS:
+fascynujących fabuł i ogaty świat gry z sekretami do odkrycia;
+postaci jest doskonale przemyślanych i zinterpretowanych z dwóch głównych bohaterów których od razu pamiętamy;
+łamigłówek logicznych które czasami wymagają dopasowania;
+znaczna swoboda w osiąganiu celów misji;
+Sprytne wykorzystanie mechaniki roguelike w
- wieczna śmierć restarty i utrata urządzeń nie są frustrujące;
+fascynujących i surrealistycznych stylów sztuki;
+świetna ścieżka dźwiękowa z muzyką lat 60 (i ta piosenka na końcu!).
VS:
-nieco rozczarowujące zakończenie całej historii;
-gdzie sztuczna inteligencja przeciwnika jest niska.
Ostatnie wpisy