12
Blakszip
1 rok temu
Returnal - recenzja
Na planecie Atropos awaryjnie ląduje Selene, zwiadowczyni na nieautoryzowanej misji badawczej, ścigająca tajemniczy sygnał nadawczy znany jako “biały cień”. Uwięziona na powierzchni obcego, niezbadanego świata próbuje odnaleźć źródło transmisji. W trakcie rekonesansu natrafia na zwłoki… samej siebie i w ten sposób zdaje sobie sprawę, że tkwi w pętli czasu, która nieprzerwanie rozpoczyna się od rozbicia na Atropos i kończy za każdym razem na jej niechybnej śmierci. Sama nie pamięta już jak długo trwa w tym nieprzerwanym ciągu odrodzenia, ale jedno wie na pewno-za każdym razem powierzchnia planety wygląda inaczej niż poprzednio, a kluczem do przerwania cyklu może być “biały cień” i wizja astronauty towarzyszącego jej w snach. Returnal to pozycja niecodzienna w skali biblioteki PlayStation. To unikatowe połączenie gry roguelike z elementami kilku innych niszowych gatunków tworzących wspólnie dość unikatowe doświadczenie nawet w kategorii innych rogalików. Nie dlatego, że nikt rogali dziś nie tworzy-wręcz przeciwnie, to całkiem popularny format wśród twórców gier niezależnych, ale właśnie dlatego, że to nie indyk i w sumie chyba jedyna gra tego typu aspirująca do miana pełnopłytowej gry na wyłączność stojącej na froncie listy exclusive’ów Sony. Tu wcielamy się we wspomnianą wcześniej Selene próbującą rozgryźć łamigłówkę pętli czasu w której utknęła. Wyposażona jedynie w pistolet przemierza kolejne komnaty próbując dostać się do źródła tajemniczego sygnału. To roguelike, więc wielką rolę gra tu losowość niemal każdego elementu rozgrywki. Każde podejście rozpoczyna się przy statku Selene, a kolejne komnaty układane są na planszy losowo z dużej puli istniejących klocków. Od przypadku zależy na jakie przedmioty i przeciwników natkniemy się na drodze, jakiż to lepszy oręż wypadnie z wroga i cóż za gadżety odnajdziemy w poukrywanych wszędzie skrzyniach. Wspomniałem wcześniej, że jest to gatunek bardzo niszowy… i nie bez powodu. Do gier pokroju Returnala trzeba mieć odpowiednią dozę cierpliwości. Śmierć jest tu nieodłączną częścią rozgrywki, a za każdym razem, gdy tracimy życie, cykl rozpoczyna się od nowa. Selene budzi się bez odnalezionych wcześniej wspomagaczy, znów jedynie ze swoim pistoletem i po raz kolejny przemierza wylosowane od zera lochy z nadzieją, że tym razem będzie miała więcej szczęścia. Śmierć nie jest karą, a tylko kolejnym mechanizmem jakim rządzi się produkcja. Jaki jest więc sens w granie w grę, która w kółko zaczyna się od nowa?
Kluczem roguelike’ów jest to, że potencjalnie każde kolejne przejście zwiększa prawdopodobieństwo na sukces. Nie tylko dlatego, że gracz staje się coraz lepszy, ale każdy odblokowany w trakcie gry przedmiot staje się stałą częścią świata i zaczyna się w nim regularnie pojawiać. Raz odblokowana, lepsza broń, będzie miała szansę wypadać z przeciwników, a mocarne artefakty być produkowane w pradawnych fabrykatorach. Returnal jest też trochę bardziej fabularną grą niż inne roguelike’i. Podzielony na sześć różnorodnych biomów rozwiewa stopniowo tajemnicę, gdy Selene dowiaduje się coraz więcej na temat dawnych mieszkańców Atroposa i ich futurystycznej technologii. Każdy odblokowany biom trwale aktywuje skróty, dzięki czemu z każdym podejściem grający szybciej i sprawniej dociera do dalszych części gry zwiększając swoje szanse na dotarcie do jej końca. Elementy roguelike to jednak nie jedyny składnik tego ciekawego dania- to również gra typu bullet hell, gdzie przeciwnicy atakują bohaterkę salwami powoli poruszających się armii pocisków między którymi dzielna wojowniczka prześlizgiwać się musi zadając jednocześnie kontry. Umiejętność zrywu pozwala jej błyskawicznie odskakiwać i daje chwilową niewrażliwość na ataki pozwalając przy tym ustawić się w lepszej pozycji do ataku bądź choć na chwilę schować się przed nieustającym zaporowym ogniem nieprzyjaciela. No i są tu też elementy gry typu Metroidvania. Podczas pierwszych kilkunastu cykli większość obszarów generowanych map jest dla grającego niedostępna-dopiero w toku gry Selene odnajdzie narzędzia obcych, które poszerzą jej zakres możliwości i odblokują niedostępne wcześniej części plansz. Lina z hakiem pozwoli na przykład przemierzać przepaście, a miecz nie tylko udostępni atak wręcz, ale może też niszczyć różne typy barier. Zebrane w ten sposób ulepszenia zostają z nią już do końca gry i nie resetują się między podejściami. Co też ułatwia kolejne przejścia z pomocą nowych skrótów czy dostępu do potężniejszych, ukrytych przedmiotów. Są tu też elementy typowe dla gier pokroju Dark Soulsów czy Niera jak wspomniane już skróty do dalszych biomów czy duchy innych graczy niosące ze sobą nagrody bądź niespodziewane pułapki. Choć duża część sukcesu w Returnalu zależna jest od przypadku i niejeden cykl przepadnie z uwagi na kiepsko losujące się znajdźki czy niespodziewanie potężnych przeciwników, to nieuczciwym byłoby uznać, że gra w Returnal jest jak rzut kostką. To zabawa, która lubuje się w stawianiu grającego przed trudnymi wyborami i równie ważnym co uśmiech losu jest inteligentne dobieranie odnalezionego ekwipunku. Returnal oferuje kilka różnorodnych typów przedmiotów. Niektóre z nich są czysto pozytywne-artefakty na ten przykład trwale poprawiają jakąś cechę bohaterki, a sylfion przywraca odrobinę największego towaru deficytowego-bardzo ograniczonego zdrowia Selene.
Ale większość stawia gracza przed wyborem-pasożyty na przykład oferują jeden pozytywny bonus, ale za cenę innego negatywnego. Przedmioty szkodliwe mają za to przydatne zalety, ale podniesienie ich grozi otrzymaniem uszkodzenia skafandra w formie upierdliwej klątwy trzymającej gracza do śmierci bądź do ich naprawienia- czyli wykonania określonego minizadania. W Returnalu można więc sporo ugrać ryzykując i grając na YOLO liczyć na szczęście… ale też ostrożnie z precyzją kuratora dobierać bezpiecznie bonusy i działające z nimi synergicznie typy broni. Od biedy ratować można się trzema typami waluty- obolit to podstawowy surowiec wypadający z przeciwników, którym płacimy między innymi za przedmioty z fabrykatorów, ale który trwale przepada po naszym zgonie. Podobnie jest z kluczami umożliwiającymi otwieranie zamkniętych drzwi i skrzyń. Eter natomiast jest surowcem najrzadszym, ale i najbardziej użytecznym- wydawanie go daje często największe korzyści, można go wykorzystywać też do oczyszczania szkodliwych przedmiotów, by unikać ich efektów ubocznych, a co najważniejsze, nie przepada nawet po resecie cyklu, więc ten rzadki zasób jest niezwykle cenny. Nasze rosnące nieustannie umiejętności nagradzane są również bardziej namacalnymi efektami-każdy pokonany przeciwnik zwiększa wskaźnik adrenaliny Selene, a z każdym jego poziomem bohaterka otrzymuje dodatkowe subtelne umiejętności takie jak większe okienko na szybsze przeładowanie, wizualizowanie wrogów za ścianami czy większy zasięg zbierania obolitu. Ten resetuje się do zera za każdym razem, gdy otrzymamy obrażenia, toteż wchodzi w grę tym częściej im lepiej radzimy sobie na Atroposie. Returnal nie jest RPG-iem, ale ma też kilka cech pochodnych dodatkowo urozmaicających grę- pokonani przeciwnicy zwiększają poziom biegłości gracza, a wartość ta wpływa między innymi na minimalny poziom broni jaki pojawiać się będzie na mapie. Broń zaś sama zdobywa doświadczenie odblokowując dla siebie dodatkowe cechy bonusowe. W Returnalu niesamowicie spodobała mi się atmosfera planety Atropos. Ma ona mocny klimat kultowego Obcego i mnóstwo frajdy sprawiała mi głównie eksploracja. Każdy pierwszy kontakt z nową technologią gry wiąże się z krótką animacją w ramach której Selene analizuje obiekt próbując odkryć jego zastosowanie zapisując obserwacje w swoim dzienniku głosowym. Dziwaczne machiny czy olbrzymie świątynie robią wrażenie i pobudzają wyobraźnię.
Zainteresowani historią tego świata zgłębiać możemy go wraz z bohaterką- odkrywając ksenoglify stopniowo uczymy się języka obcych co pozwala krok po kroku tłumaczyć olbrzymie tablice, a strzępki mitologii poznajemy również poprzez wizyty do świątyniopodobnych muzeów… Wiedzę czerpiemy też z odnalezionych dzienników wcześniejszych iteracji Selene, która… któż wie jak długo bada jej tajniki od niezliczonej liczby cykli. Technologia napędzająca Returnal wzbudza we mnie mieszane uczucia. Oparta o silnik Unreal Engine 4, gra ta nie jest pod żadnym względem rewolucyjna w kwestii oprawy graficznej. Co prawda odtwarza się w 60 klatkach na sekundę i wsokiej rozdzielczości, ale przypłaca to wyraźnie jakością grafiki. Nie zrozummy się źle- to gra bardzo ładna, ale gdyby ktoś powiedział mi, że to produkcja na PlayStation 4… to bym uwierzył, bo nie zobaczyłem tu niczego czego nie dałoby się osiągnąć na zeszłej generacji. Co więcej, we wczesnym, przedpremierowym kodzie grze zdarzało się też lekko chrupać na dużych, otwartych przestrzeniach, gdzie zauważalnie traciła chwilowo na płynności. Nie na tyle, by irytować, ale wystarczająco dostrzegalnie, że trudno było to przegapić. Choć Housemarque twierdzi, że premierowa łatka ma jeszcze dopracować wydajność, więc weźmy na to poprawkę. Gra wykorzystuje również podobno ray tracing, ale poza intrem i światłami odbijającymi się w hełmie czy lustrach szczerze mówiąc nie zwróciłem nigdzie szczególnie uwagi na ten efekt- większość źródeł na pewno nie rzucało prawidłowo oświetlenia, a wiele obiektów reflektywnych wykorzystuje raczej coś zbliżonego do screen space reflections. Nie wiem dokładnie w jakim zakresie Returnal korzysta z ray-tracingu- czy w odbiciach, oświetleniu, czy w cieniach, ale nie jest to zastosowanie pod żadnym względem spektakularne. Natomiast nic złego powiedzieć nie mogę o oprawie dźwiękowej- gra dostępna jest w pełnej polskiej wersji językowej z możliwością przełączenia jej na angielski, a reżyseria audio jest fantastyczna. Szczególnie na uwagę zasługuje bezbłędna implementacja dźwięku przestrzennego 3D. W tej grze orientacja jest szczególnie ważna i z dobrymi słuchawkami na uszach efekt przestrzenny jest porażająco dobry znacznie ułatwiając lokalizowanie położenia wrogów. Ale dźwięk działa tu też na bardziej subtelne sposoby-każda broń posiada na przykład alternatywny atak, który po wykorzystaniu musi się naładować. Możemy sprawdzić stan naładowania zerkając na wskaźnik na ekranie, ale równie dobrze sprawdza się tu bardzo subtelne narastające świszczenie, które niemal podświadomie informuje gracza ile będzie musiał jeszcze poczekać bez spuszczania wzroku z poczwar.
Ostatnie wpisy