GRYNAPLUS
Ładowanie...
Znajdują się tu wszystkie artykuły napisane przez naszych użytkowników!
Oto więc bohaterka “Selin” - lub Selene, bo to imię greckiej bogini księżyca - rozbija się na obcej planecie Atropos. Selene wpada w pętlę czasową i próbuje dotrzeć do źródła tajemniczego sygnału, aby wydobyć się z tego cyklu nieskończonych zgonów i odrodzeń. Aby było jeszcze dziwniej - w zarośniętych ruinach obcej cywilizacji, pośród monolitów pokrytych niezrozumiałymi symbolami, protagonistka napotyka swój dom rodzinny i przeżywa w nim różne wizje z przeszłości. Returnal swoją opowieść prowadzi przy pomocy kilku narzędzi. Mamy tu okazjonalne przerywniki filmowe i pierwszoosobowe sekwencje chodzone w domu bohaterki. Odtwarzamy też jej własne audiologi znalezione przy jej trupach z innych - w domyśle późniejszych - powtórzeń cyklu, a od czasu do czasu zwiedzamy archiwa obcych i skanując znaki na ścianach powoli odczytujemy napisy z tajemniczych monolitów. Które to napisy - nawet po odszyfrowaniu - są niezrozumiałe. Gra ma pełną, polską wersję językową, która wydaje się całkiem niezła - szczególne wrażenie robi słowotwórstwo przy nazywaniu zbieranych pasożytów, o których wspomnę później. Niestety trudno jest mi ocenić trafność samego tłumaczenia wypowiedzi i tekstów fabularnych, bo większość z nich jest z założenia dość mętna. Ba, cała opowieść jest piekielnie tajemnicza. Skończyłem grę, widziałem obydwa zakończenia i chociaż dostarczono mi sporo informacji to otrzymałem niewiele jasnych odpowiedzi, więc właściwie nadal nie wiem jak tę historię rozumieć. Przez moment sądziłem, że może polska wersja pozbawiła mnie istotnych niuansów, ale nie - zachodni Internet już zaczął się głowić nad zakończeniami i tworzyć przeczące sobie teorie. Ba, ludzie nie są nawet zgodni co do tego jakie postacie widzimy w końcowym filmiku. Gracze szukają wskazówek we wszechobecnych nazwach z mitologii greckiej albo w tym, że Selene czasem ma heterochromię, czyli różnobarwne oczy, a czasem nie.
Jeśli będziecie chcieli zrozumieć fabułę tej gry będziecie musieli poczekać, aż Internet wspólnie to ustali. Albo samemu przeglądać na okrągło wszystkie poszlaki. Tytuł jest mieszanką kilku gatunków - mamy tu trzecioosobową strzelankę z dorzuconym tzw. piekłem pocisków, ubrane w strukturę rogue-lite’a z eksploracją inspirowaną metroidvaniami i sekwencjami fabularnymi w stylu horrorowych symulatorów chodzenia. Pierwsza warstwa - trzecioosobowej strzelanki - jest wyśmienita. Ruch postaci jest bardzo płynny, a sterowanie responsywne. Możemy sobie skakać, wykonywać zrywy, czyli krótkie uniki w dowolną stronę, które oferują chwilową nieśmiertelność - co pozwala np. przenikać przez nadlatujące pociski. Miałem obawy jak w trójwymiarowej przestrzeni z chodzącą postacią sprawdzi się mechanika tzw. bullet hell, czyli piekła chmar pocisków i zadających obrażeń fal, między którymi trzeba lawirować. Obawy okazały się nieuzasadnione, bo twórcy uczynili bohaterkę bardzo mobilną, a także dobrze pokolorowali różnie zachowujące się pociski i chociaż na pierwszy rzut oka może to wyglądać jak nieczytelny chaos to kiedy trochę się pogra - nabiera się wprawy w manewrowaniu. A piekło pocisków bywa tu naprawdę piekielnie. Niektórzy bossowie są, w moim odczuciu, zbyt łatwi w tej grze, ale o tym później. Samo strzelanie jest też naprawdę satysfakcjonujące. Mamy spory wachlarz uzbrojenia - od całkiem klasycznego pistoletu, karabinu czy strzelby po bardziej wymyślne działa strzelające trującymi glutami, wyrzucające pręty rażące prądem wszystko co się między nimi znajdzie albo nietypową broń, która strzela kilkoma odłamkami wracającymi do spluwy po trafieniu w przeszkodę lub wroga, więc nasza szybkostrzelność zależy od tego jak blisko jest cel i czy w niego trafiamy. Każda z tych sztuk uzbrojenia występuje w kilku odmianach z różnymi - nierzadko mocno wpływającymi na ich działanie - modyfikacjami. Spluwy mają też alternatywne tryby strzałów, które powoli się odnawiają, a poza tym amunicja do nich jest nieskończona, ale trzeba zmieniać magazynki i można to przyspieszać podobnie jak w Gearsowej mechanice aktywnego przeładowania - naciskając przycisk w odpowiednim momencie przeładowywania. Szkoda tylko, że tym przyciskiem jest przycisk spustu broni, więc niejednokrotnie partaczyłem tę czynność, bo podczas strzelania pociągałem za spust o jeden raz za dużo.
Warto wspomnieć, że gra ciekawe korzysta z nowych funkcji Dualsense, czyli pada PS5 - nowoczesne wibracje sprawiają, że bardzo fajnie odczuwa się np. padający na Selene deszcz, a adaptacyjne spusty można wcisnąć do połowy, aby przycelować i do końca, by skorzystać z alternatywnego strzału. Aczkolwiek ja akurat z tym miałem problem - nierzadko w ferworze walki naciskałem spust celowania za mocno i korzystałem z niewłaściwego typu ataku. Na szczęście gra pozwala przenieść alternatywny strzał pod inny przycisk. Dość szybko skorzystałem z tej opcji. Wrogowie też są dość różnorodni - zaczynając od skaczących i biegających, przez latających, pełzających i wybuchających w twarz, a na statycznie sypiących gradem pocisków kończąc. Całość ubarwiają różne przedmioty używalne - leczące, zadające obrażenia, usuwające i dodające różne efekty. Różnorodności w walce nie brakuje. Returnal jest ponadto rogue-litem zrobionym z pompą wysokobudżetowej pozycji. Jeśli jakimś cudem nie wiecie czym jest rogue-like - jest to typ gry, w której każda śmierć kończy się zresetowaniem postępu i rozpoczęciem zabawy od początku. Tego typu gry zwykle mają algorytmicznie generowane mapy i losowo rozrzucone zasoby, aby każde podejście było inne. Rogue-lite, w odróżnieniu od rogue-like, to gra, w której śmierć nie resetuje absolutnie wszystkich postępów - jakieś elementy zostają zachowane. I tym jest Returnal. Selene po każdym zgonie rusza do boju z podstawową spluwą spod swojego rozbitego statku, ale po pokonaniu każdego bossa otwierają się skróty pozwalające go ominąć, pewne ulepszenia ekwipunku są zachowywane, a poza tym powoli odblokowujemy różne przedmioty, więc w kolejnych podejściach gra będzie na mapie dropić coraz więcej ulepszeń i narzędzi - rozszerzając możliwości. Returnal oszukuje tu z formułą "rogalika" jeszcze bardziej, bo poza skrótami do obchodzenia bossów i przechodzenia do kolejnych biomów planety Atropos - w połowie gry zmieniamy nawet punkt startowy po zgonie, więc to groźne “zawsze zaczynamy od nowa” nie jest tu wcale takie groźne. Ani prawdziwe. Forma samego odblokowywania przejść zaczerpnięta jest z gatunku metroidvanii. Np. dość szybko zdobywamy kotwiczkę, którą można przyciągać się do specjalnych punktów i nie tylko pozwala ona szybko przedostać się z pierwszego biomu do trzeciego, ale też umożliwia wchodzenie na wysoko położone, wcześniej niedostępne półki w poznanych już lokacjach, a i przydaje się w walce, bo podczas przyciągania jesteśmy nietykalni i można się kotwiczką wyrwać z potrzasku. Takich narzędzi jest tu więcej.
Sekwencje fabularne w domu, jak już wspomniałem, przypominają horrorowy symulator chodzenia, ale tu nie dzieje się nic ciekawego jeśli chodzi o rozgrywkę - ot, chodzimy od obiektu do obiektu używając wszystkiego czego użyć się da, aż zobaczymy wszystkie interakcje i Selene opuści dom. Widziałem, że niektórzy przyrównują Returnal do Soul-like’ów, ale ta gra ma tylko jeden lekko Soulsowy element - trupy innych graczy, które można znaleźć w świecie gry i to tyle. Gra ma niestety pewne problemy. Jednym z najbardziej oczywistych jest brak opcji Zapisz i Wyjdź. Wyjdziesz z gry - postępy się nie zapiszą. Gra Ci się zawiesi - tak samo. Twórcy gry sugerują, aby korzystać z uśpienia konsoli jeśli chce się przerwać w połowie, ale co jeśli w międzyczasie nie będzie prądu, konsola w tle zaktualizuje siebie lub grę i ją wyłączy? Inne rogaliki świetnie radzą sobie z opcją Zapisz i Wyjdź. I nie ma tu nawet miejsca na oszukiwanie - wystarczyłoby, aby konsola usuwała zapis zaraz po wczytaniu go. To po prostu zwykłe szanowanie czasu gracza. Niestety tytuł potrafi się też czasem wywalić albo np. zgliczować - mnie jedna ze scenek fabularnych w domu zakończyła się wyrzuceniem postaci przed dom i zablokowaniem jej w bezruchu. Mogłem tylko zresetować grę - tracąc postępy aktualnego runu. Gra chodzi w 60 klatkach na sekundę co jest naprawdę pożądane w tak zręcznościowym tytule, ale pod koniec potrafi sobie czasem chrupnąć. Returnal miewa też dość nierówny poziom trudności. Niemniej, jak już wspomniałem - gra się w niego świetnie. Głównie z uwagi na wyborną i responsywną walkę oraz szybką eksplorację.
Na koniec chciałbym jeszcze pochwalić audiowizualną warstwę gry. Returnal wygląda cudnie. Lokacje, potwory i animacje są wspaniale dziwaczne. Ogólny efekt jest gdzieś z pogranicza filmów o Obcym i wyobrażeń o kosmicznej grozie Lovecrafta. Dziwne ruiny w dżungli jak ze snu, pustkowia upstrzone budowlami rodem z obrazów Zdzisława Beksińskiego i nierzadko organiczno-geometryczne stwory z nadmiarem macek. Nie mam pewności czy to wszystko było inspiracją twórców, ale takie są moje skojarzenia. Ciekawe, że sporo gier sięga ostatnio po taką stylistykę, bo i polskie Medium, i Returnal. Muzycznie gra też brzmi momentami trochę jak ścieżka dźwiękowa Obcego, ale Returnal unika plagiatu bawiąc się dźwiękiem po swojemu i np. przetwarzając, a do tego wplatając w opowieść pewien znany, bardzo stary utwór klasycznego rocka. I, co ciekawe, przy tej całej stylizacji twórcom udaje się jakoś “sprzedać” w tej konwencji latające dookoła, kolorowe pociski, bo wcale nie czułem, że coś mi się tu stylistycznie kłóci. Co więcej - jest to całkiem czytelne dzięki temu, że barwy są używane do komunikowania typów zagrożeń.
I oto całe Returnal. Świetna trzecioosobowa strzelanka wymieszana z metroidvanią i piekłem pocisków, która zachwyca płynnością rozgrywki i wspaniałą stylistyką oraz intrygująco enigmatyczną warstwą fabularną. Chociaż ta mętność nie wszystkim musi się podobać. Jedynymi jej słabościami jest kilka technicznych niedoskonałości oraz trochę zbyt proste elementy rogue-lite, które nie oferują różnorodności dostatecznie pogłębionej, aby grać w grę dużo dłużej niż do zobaczenia zakończenia.
0 Komentarzy
kontakt@grynaplus.pl