3
Goha
3 lata temu
Shadow of the Tomb Raider - Opinia
Najtrudniejsze do zrecenzowania nie są ani gry najgorsze, ani te szczególnie wybitne. Najbardziej w kropce jestem, gdy gram w coś takiego, jak najnowszy Tomb Raider. Wiecie, takie gry w które gracie, mówicie “No w sumie spoko”, a potem idziecie zjeść kanapkę. Nic was jakoś szczególnie nie odrzuciło, nic nie zrobiło piorunującego wrażenia. ...i weź teraz człowieku poopowiadaj o zaletach i wadach, i wyważ je tak, by nie przesadzić ani w jedną, ani w drugą stronę, i nie dać w ten sposób mylnego wrażenia odbiorcy. No bo gra, którą przyszło mi dziś zrecenzować, taka właśnie jest. Jak zimny burgerek. Niby zimny, ale jednak burgerek. No w sumie spoko... Shadow of the Tomb Raider to zwieńczenie trylogii zapoczątkowanej w 2013 roku przez amerykańskie studio Crystal Dynamics. Trzecia odsłona spiąć nareszcie miała wątki zarysowane w reboocie i sequelu z 2015, pokazując przemianę głównej bohaterki w tytułową łupieżczynię grobowców. Rezultat jest… w porządku. Choć ogrywając trójkę nie potrafiłem nie odnieść wrażenia, że była to gra powstająca trochę na odczepnego. Ot, żeby odbębnić trylogię i móc nareszcie zamknąć ten rozdział. Dużą rolę może mieć w tym fakt, że samo Crystal miało z tą grą mało wspólnego, a większość roboty wykonało studio Eidos Montreal, które pożyczyło istniejący silnik i zbudowało wokół niego nową przygodę. Nie zrozumcie mnie źle: nie mam jej do zarzucenia nic potężnego. To solidny kawałek kodu, z którego aż wylewa się dbałość o detale, malownicza oprawa graficzna odkrywająca przed grającym nieskalane cywilizacją tajemnice peruwiańskiej dżungli i scenariusz, w którym niewątpliwie widać setki - jeśli nie tysiące godzin - włożone w planowane, badanie i przenoszenie do wirtualnego świata pradawnych kultur, które zainspirowały trzecią przygodę Croftówny. Pod względem technicznym i przymykając oko na garść mniejszych bugów, jest to gra z najwyższej półki.
Zalążkiem dla historii jest artefakt, który bohaterka kradnie z meksykańskiej świątyni, by uniemożliwić jego zdobycie paramilitarnej organizacji "Trójca", czyli tym złym. Tym samym nieopacznie rozpoczyna przepowiedzianą przez Majów apokalipsę. Gra kręci się więc wokół próby odkręcenia nadciągającego chaosu, choć "Trójca" i Lara mają inny pomysł na to, jakie kroki należy podjąć w celu ratowania świata. Wątek fabularny, choć wciąż szyty dość grubymi nićmi, idzie w bardzo interesującym kierunku i ciężko nie zastanawiać się, czy nie był on podyktowany komentarzami fanów serii. Otóż do tej pory młoda Croft podążała bardzo niecharakterystyczną dla swojej postaci ścieżką.
Z przerażonej zwierzyny na początku jedynki wyrosła na zimną morderczynię, kończącą bezrefleksyjnie setki istnień, nie okazując litości nawet bezbronnym przeciwnikom. Nawet jej oprawcy miewali więcej honoru, więżąc ją, zamiast strzelać prosto w skroń. Tytuł ma w kontekście gry wiele znaczeń, ale jedną z nici jest zachowanie bohaterki - jej mroczna strona, która zaczyna ją dościgać i odbijać się nie tylko na niej samej, ale również jej najbliższych. Efektem jest wewnętrzny rachunek sumienia i zbliżający się mentalny punkt krytyczny. Był to prawdopodobnie mój ulubiony, choć dość subtelnie zarysowany element scenariusza. Przyznam szczerze, że początek gry był dla mnie trudny do przebrnięcia. Lara: samolubna, zapatrzona w siebie i na skraju paranoi jest postacią, której ciężko przyklaskiwać, a rozpoczynanie historii od wydarzeń, które rysują ją w złym świetle, jest zabiegiem niezwykle karkołomnym. Na szczęście z czasem akcja się rozkręca i odsuwa się od tego dziwacznego autobiczowania. Komentarze graczy wyraźnie wpłynęły również na strukturę gry. Za jedną z największych wad - w szczególności pierwszej części - uznawano, że za mało było tam tytułowego "tomb raiderowania". Shadow dość wyraźnie odchodzi więc od strzelanki z elementami eksploracji na rzecz bardziej wyważonej mieszanki sprawdzonych rozwiązań. Lara więcej czasu spędza teraz w kryptach szukając sekretów, rozbrajając pułapki i rozwiązując pradawne łamigłówki, a gdy już przyjdzie nam wyciągnąć łuk czy karabin, starcia nie sprawiają wrażenia wrzuconych do gry na siłę jako wypełniacz i spowalniacz. Zresztą grobowce są tu zrealizowane w sposób piękny: każdy ma w sobie coś unikatowego, stawiając przed grającym inny typ wyzwania. Czy to zręcznościowego czy logicznego, a i wizualnie jest tu zwyczajnie na czym zawiesić oko. Wyzwania grze dodaje też trochę fakt, że autorzy używają bardziej subtelnych sposobów na oznaczanie ścieżki gry. Rzucające się w oczy białe elementy symbolizujące miejsca - że tak powiem - zaczepne, wciąż pojawiają się tu i ówdzie w sytuacjach, gdy łatwo byłoby je przeoczyć, Ale w tej odsłonie dużo odważniej pozwala się grającemu domyślać, gdzie powinno móc dać się wspiąć czy wskoczyć. Zmieniając poziom trudności gry da się je również wyeliminować całkowicie. Niestety tu dochodzimy jednocześnie do największej wady Shadow of the Tomb Raider.
Jest to gra, którą doścignęła moim zdaniem klątwa Core Design i odcinania kuponów od starego silnika. Bo o ile w oprawę wizualną włożono masakrycznie dużo wysiłku, to gameplay mimo upływu trzech lat (pięciu licząc od "jedynki") pozostał niemal niezmieniony. Lara znów biega, strzela z łuku, wspina się po ścianach z pomocą czekanu i wykorzystuje liny przyczepione do strzał, by przedostawać się w niedostępne wcześniej miejsca. Nowości są w gruncie rzeczy kosmetyczne. Możemy na przykład zwieszać się z czekana na linie, by bezpiecznie zsuwać się w dół przepaści, ale tego typu dodatki są pojedyncze i nie mają realnego wpływu na rozgrywkę. Ot, lekko ją urozmaicają. Troszeczkę wycofano się też z pomysłu survivalowego. Nie musimy już polować na dzikie zwierzęta i żyć jak Buszmen, a wytwarzanie uproszczone zostało już na maksa do formy wypełniania kilku slotów ulepszeń broni i robienia strzał, dopełnione w zamian możliwością kupna i sprzedaży w sklepach. Trudno żebyśmy żarli guźcowe serca na kamieniu pośród tarantul, gdy rzut kamieniem od naszej ekspedycji znajduje się tętniąca życiem wioska. Oczywiście nadal możemy polować na zwierzaki, zbierać surowce i improwizować ładunki wybuchowe, ale nacisk na te elementy gry jest tak mały, że nigdy nie jesteśmy do tego w żaden sposób przymuszani. Nawet drzewko umiejętności stało się raczej zbiorem dodatków ułatwiających grę, niż sztywną listą wymaganych ulepszeń. Wszystko co jest konieczne zdobywamy fabularnie. Zauważyłem natomiast fajne zmiany w walce. Do konfliktów podchodzić możemy w sposób klasyczny obciążając delikwentów ołowiem - i tu jeśli pamięć nie myli nie zmieniło się absolutnie nic, ale znacznie rozwinięto możliwości skradankowe. Niczym w "Predatorze" możemy upaćkać się błotem, by lepiej wtapiać się w zarośla i oszukiwać gogle termowizyjne żołnierzy, a sztuczna inteligencja działa nareszcie tak, jak chciałbym, żeby działała w większości gier tego typu. W wielu skradankach i strzelankach, gdy wrogowie nas znajdą i się schowamy, to jeszcze przez dłuższą chwilę jakimś cudem wiedzą, gdzie nas szukać i musimy ich zgubić, by przestali widzieć nas przez ściany. W Shadow of the Tomb Raider gdy znikamy z ich pola widzenia natychmiastowo gubią po nas ślad. Jeśli jest to zwykły okop, to oczywiście będą próbować wykurzyć nas granatem, ale chowając się za rogiem budynku, bardzo naturalnie gubią trop, ułatwiając proces skradania się, a czasem i umożliwiając ich oszukiwanie, wystawiając się na chwilę jako wabik, czy rzucając w nich przedmiotami dla odwrócenia uwagi.
I te wszystkie małe zmiany są zdecydowanie na plus i gra się w to wszystko fajnie, i Lara sobie skacze, i strzela, i wisi. I jeśli tylko na to czekaliście w trzeciej przygodzie Grobowcozwiedzaczki, to na pewno będziecie ustatysfakcjonowani. Ale ja sam szczerze mówiąc byłem zawiedziony, że po 5-ciu latach z tym samym silnikiem do sklepów trafiła gra, będąca kolejnym dobrze wypolerowanym mission packiem. I to wcale nie takim długim. Przejście całości zajęło mi trochę ponad 10 godzin, co dało mi 60% ukończenia na ekranie tytułowym. Po przejściu widowiskowego finału można kontynuować grę i wykonywać przegapione czy ominięte zadania poboczne, grobowce wyzwań i znajdźki, by zbliżać się do upragnionej stówy. Można też rozpocząć nową grę plus i bawić się od zera, ale z zachowaniem wszystkich odblokowanych zdolności i przedmiotów. W Shadow of the Tomb Raider jest naprawdę sporo dobra, jak możliwość włączenia trybu imersji kulturowej. Ta pozwala NPC-om mówić w ich ojczystych językach zamiast domyślnego angielskiego czy polskiego. Choć ta tytułowa imersja to też trochę na wyrost, bo natychmiastowo sypie się jak domek z kart, gdy Lara odpowiada w naszym ojczystym języku i tak sobie dyskutują każdy po swojemu. Ale należą się wielkie propsy za pomysł, jak i wiele innych małych ustawień, w tym możliwość osobnego ustawienia poziomu trudności dla starć, eksploracji i zagadek, dzięki czemu każdy może skupić się na tych elementach, które bawią go najbardziej. Nie wspominając nawet o ułatwieniach dostępu - dodatkowych opisowych napisach efektów dźwiękowych dla niesłyszących, czy możliwości przełączenia kamery w tryb uproszczony do kontrolowania gry tylko jedną gałką analogową. I tak serio to nie wiem czemu do Shadow of the Tomb Raider podchodzę tak chłodno, bo na papierze wszystko jest na swoim miejscu. Lara biega po lesie, Lara wspina się po skałach, Lara ucieka przed zagrożeniem w kolorowym quick time evencie udającym scenę pościgu, Lara strzela do żołnierzy, Lara rozwiązuje zagadkę, Lara walczy z dzikimi zwierzętami, Lara ucieka przed zagrożeniem w innym kolorowym quick time evencie udającym scenę pościgu, Lara strzela do tubylców, Lara wspina się po skałach... I... może właśnie dlatego, że jest to gra tak bardzo od linijki, czuć, że czegoś tu brakuje. Wszystkie te scenariusze widzieliśmy już w tej serii wiele razy podane w tym samym sosie i ubranie ich w nową skórkę nie sprawia nagle, że stają się świeże i unikatowe. Ukończywszy grę nie potrafię wymienić ani jednego elementu który zapadłby mi w pamięć na tyle, by nadać mu własną tożsamość na tle odsłon poprzednich. Dlatego więc uważam, że Shadow of the Tomb Raider to gra pod każdym względem poprawna. Zabawa na kilka wieczorów, żeby popykać sobie - może wymaksować i zapomnieć.
Ostatnie wpisy