GRYNAPLUS
Ładowanie...
Znajdują się tu wszystkie artykuły napisane przez naszych użytkowników!
Frogwares ma tu własną wizję, która - chociaż jest dość bliska literackiego pierwowzoru - pogłębia tło fabularne i historię bohatera w oryginalny sposób. Protagonistą gry o podtytule Chapter One jest młody, zaledwie 21-letni Sherlock, który po latach wraca na fikcyjną, śródziemnomorską wyspę Cordonę, którą - jako dziecko - zamieszkiwał z bratem Mycroftem i matką. Tam też jego rodzicielka zmarła na suchoty… albo z jakiejś innej przyczyny, bo rzecz szybko okazuje się niejasna. Akcja gry toczy się w czasach poprzedzających mieszkanie na Baker Street i przyjaźń z doktorem Watsonem, ale - aby nasz bohater nie czuł się samotny - towarzyszy mu przyjaciel z dzieciństwa, niejaki Jon. Wyimaginowany przyjaciel, którego nie widzi nikt poza Sherlockiem - co zresztą nie jest żadnym spoilerem, bo gra wyjawia to bardzo szybko i obydwaj bohaterowie są w pełni świadomi niematerialności jednego z nich. Zabawne, że ów Jon - teleportujący się po świecie gry za Sherlockiem i pojawiający się w przeróżnych miejscach, aby komentować poczynania naszego detektywa - jest przy okazji nawiązaniem do starszej gry Frogwares, w której upiorny doktor Watson przenosił się za bohaterem kiedy ten na niego nie patrzył - niczym płaczący anioł z Doktora Who. Wtedy było to tanie rozwiązanie techniczne, które nie wymagało projektowania podążającego za graczem NPCa, a dziś gra uzasadnia to fabularnie. Relacja Sherlocka i Jona została świetnie napisana. Jest pełna humoru, ciepła, oraz nawiązań i żartów. Chociaż niektóre nawiązania są mało subtelne i jeśli się ich nie rozpozna to wydają się trochę nie pasować do świata przedstawionego. Ale pomimo obecnego w dialogach poczucia humoru gra dotyka całkiem ponurych tematów. Mamy tu choroby psychiczne, przestępstwa seksualne, uprzedzenia rasowe oraz kryzys uchodźców. Śródziemnomorska, kolonialna wyspa będąca miejscem akcji może być fikcyjna, ale jej struktura i problemy społeczne są całkiem realne i pasują do rzeczywistości przedstawianych czasów. Nie żeby te problemy nie były żywe i dziś. Ale gra się z tymi tematami nie narzuca, nie próbuje robić z nich motywu głównego - ot, są one po prostu elementami różnych śledztw, które prowadzimy. A tych jest tu sporo. Sherlock i Jon dość szybko docierają do opuszczonej rezydencji, w której nasz detektyw mieszkał jako dziecko i powoli odkrywają tajemnice przeszłości przywołując głęboko zakopane wspomnienia. W międzyczasie nasz bohater będzie wciągany w liczne inne sprawy - zlecane przez gnębioną brakami kadrowymi policję, napotkane na ulicy i podrzucane przez ekscentrycznego właściciela lokalnej galerii sztuki. I te śledztwa są całkiem pomysłowe. Rozwiążemy sprawę kradzieży dokonanej podczas seansu spirytystycznego, rozgryziemy tajemnicę trupa zamkniętego w sejfie w sklepie z sejfami, odwiedzimy prawdziwie dekadencką domówkę popsutą przez rytualny mord, pomożemy w poszukiwaniach skradzionych skrzypiec, które wkrótce przerodzą się w pościg za złodziejami osłów i tak dalej.
Gra jest naprawdę nieźle napisana i, na ogół, dobrze zagrana. Jedyne co nieco zgrzyta w prowadzeniu opowieści to dość biedna animacja twarzy postaci. Czasem komuś drgnie kącik ust i o ile do chłodnego Sherlocka to pasuje to jednak jest tu nieco więcej postaci. Ale to raczej kwestia ograniczonego budżetu gry, a nie wykonania. Wypada wspomnieć jeszcze o kinowej lokalizacji, która od strony tłumaczenia jest całkiem solidna, ale dawno nie widziałem tylu literówek. Powiedziałbym, że osoba zajmująca się korektą musiała być chyba ślepa, ale może trafniej byłoby zauważyć, że szwankował jej zmyzł wzroku. W kilku miejscach pojawiają się też napisy będące teksturą - np. odręcznym pismem na w jakimś liście i gra nie oferuje tych słów w formie przetłumaczonego tekstu, ale to już bardziej błąd twórców gry, a nie lokalizacji. No dobrze, skoro już wiemy, że fabuła jest niezła to jak się w to gra? Oczywiście kluczowym elementem każdej gry o Sherlocku jest prowadzenie śledztw i mamy tu masę nie zawsze intuicyjnych, ale - na ogół - sensownych mechanik. Spacerujemy po miejscach zbrodni w poszukiwaniu poszlak, a czasem oglądamy bliżej jakieś stoły czy biurka - co ma formę wodzenia kursorem po obiektach w poszukiwaniu tego co ów kursor wprawi w ekscytację i pozwoli na interakcję. W teczce mamy spisane wszystkie zebrane dowody dotyczące danej sprawy i możemy je sobie przeglądać. Ikonki nad nimi sugerują do czego można je wykorzystać - w konwersacjach, do szukania dodatkowych informacji w archiwach miejskich, gazety lub kartotekach policyjnych i tak dalej. Interesującą mechaniką jest wybieranie danej poszlaki, aby za jej pomocą szukać kolejnych. Np. jeśli Sherlock ustali rozmiar buta mordercy to może się w taką poszlakę “uzbroić” przypinając ją na ekranie i wtedy na miejscu zbrodni zacznie zauważać nowe ślady związane z tą poszlaką. Szkoda tylko, że nie można regulować wielkości tego przypiętego tekstu, bo czasem zajmuje bardzo dużo miejsca. Kiedy już uzbieramy trochę danych to w tzw. pałacu pamięci możemy łączyć owe fakty parami, aby stworzyć mapę wniosków, a na niej nierzadko pewne informacje da się interpretować dwojako i wybierając różne wersje interpretacji określamy to kogo uznamy za winnego. Do kwestii wyborów jeszcze wrócę. Jeśli czytaliście kiedyś książki o Sherlocku albo oglądaliście filmy o nim to na pewno kojarzycie jego umiejętność analizowania wyglądu ludzi. Ukazanie tego procesu w książkach strasznie się zestarzało, bo dla współczesnego czytelnika dość oczywiste jest to, iż niektóre przedstawione tam wnioski były daleko idące, a poszlaki nierzadko wypadałoby uznać za dwuznaczne. Bo jak jednoznaczne mogą być otarcia na rękach i podpuchnięte oczy? I podoba mi się to co robi z tym gra. Tu też oglądamy sobie różnych ludzi, a potem wybieramy jedną z dwóch interpretacji. Przykładowo zużyty, często reperowany strój służącego z zamożnej rezydencji możemy zintepretować jako objaw biedy albo oznakę skąpstwa. Mam wrażenie, że twórcy żartują sobie tu trochę z książkowego Holmesa, który był zawsze przekonany o słuszności swoich, czasami dość arbitralnych wniosków. Tu pomyłka może prowadzić do zabawnego dialogu i trochę wpłynąć na zbierane przez nas poszlaki.
Niestety znalazło się tu też trochę mechanik, co do których mam zastrzeżenia. Zasadniczo ustawianie mentalnych figur na miejscu zbrodni, aby odtworzyć rozmieszczenie postaci, określić ich rolę w wydarzeniach i ustalić sekwencję zdarzeń jest całkiem fajne, ale owe figury są nierzadko mało czytelne przez te szaro-białe tekstury. Dodatkowo często ustawiamy postacie, których Sherlock nie spotkał, a jedynie o nich czytał i wtedy domyślanie się z mało czytelnych elementów ubioru kogo właśnie ustawiamy bywa dezorientujące. Ale absolutnym szczytem daremności jest mechanika podsłuchiwania. Nie ma tu żadnego słuchania, bo całość polega na wybieraniu na czas które spośród wyświetlanych fraz mają związek z bardzo mętnie zarysowanym tematem rozmowy. Podpowiedzią jest jedno zdanie zasłyszane na wstępie oraz krótki napis i dla mnie zwykle oznaczało to stosowanie metody prób i błędów, aż się uda. Na szczęście możemy próbować do woli, bo najwyraźniej kolesie na ulicy nie mają do roboty nic innego niż cykliczne powtarzanie tej samej rozmowy w oczekiwaniu na detektywa pozbawionego szacunku do cudzej prywatności. Ale mechanika jest słaba. Jeśli cokolwiek w grze okaże się za trudne albo zbyt łatwe to możemy ręcznie regulować poziom trudności - określając czy gra ma wyświetlać przy poszlakach ikony sugerujące ich dalsze wykorzystanie i tak dalej. Mamy tu też oddzielne opcje poziomu trudności dla elementów zręcznościowych. Bo tak, niestety gra ma elementy zręcznościowe. Okazjonalnie Sherlock Holmes: Chapter One staje się trzecioosobową strzelanką zrobioną z najpodlejszego gatunku drewna. Na szczęście nie zdarza się to często, ale jeśli już się zdarzy to zawsze nasz bohater wrzucany jest na zamkniętą arenę, do której falami wpadają dranie szukający guza. Możemy nieszczęśników pozabijać, ale wtedy będziemy zmuszeni wysłuchiwać zgryźliwości wyimaginowanego Jona, który oczekiwał po nas czegoś lepszego. Aby więc Jon nie musiał gderać staramy się gości obezwładnić. Strzelamy więc w jakieś elementy otoczenia - worki z mąką albo pryskającą płonącym olejem lampę, aby typów humanitarnie poparzyć i zdezorientować, a następnie podbiegamy i przy pomocy celnego ciosu nokautujemy. Czasem możemy też ich wprawić w zakłopotanie strzałem w kapelusz albo butelkę z alkoholem umieszczoną przy pasie. Sherlockowi w kieszeni ładuje się też tabaka i można jej chmurą wprawić paru wrogów w kaszel do czasu do czasu, ale nie działa to na opancerzonych typów. Tym należy odstrzelić kolejno wszystkie elementy pancerza, kończąc na metalowej masce, bo inaczej goście nie dają się zdezorientować. Zabawne, że kawałek stali na facjacie chroni tu przed zakrztuszeniem się pyłem. Te strzelankowe elementy są absolutnym paździerzem. Działają raczej poprawnie, ale w tym strzelaniu nie ma zabawy - jest słabe, sztywne i upchnięte tu na siłę z nieznanych mi przyczyn. Być może twórcy chcieli zrobić krok w stronę popularnych gier z gatunku action-adventure typu Uncharted, ale ruch ten był nieumiejętny i kompletnie zbędny. Na szczęście w toku fabuły takich starć je zaledwie kilka, a najniższe ustawienie poziomu trudności walki pozwala te starcia pomijać. Ale jeśli się na to zdecydujemy to nadal nie będziemy mogli pominąć całkiem opcjonalnego czyszczenia siedzib gangów. I owszem, jest to opcjonalne, ale jest też jednym z głównych źródeł zarabiania pieniędzy w tej grze, a owe fundusze możemy potem wydać na nowe przebrania dla Sherlocka.
I oto całe Sherlock Holmes: Chapter One. Średniobudżetowa gra z wysokobudżetowymi ambicjami, w której świetne zagadki i bardzo dobry scenariusz mieszają się z nie zawsze trafnymi decyzjami projektowymi oraz nierównym wykonaniem. I muszę przyznać, że bawiłem się świetnie, a końcowa scena gry była tak przepełniona wzruszającą nostalgią, że wynagrodziła mi wszystkie nierówności i wpadki napotkane po drodze. Moim zdaniem warto zagrać jeśli lubi się detektywistyczne zagadki, dobrze napisane fabuły i potrafi się ścierpieć pewne wyraźne niedoskonałości.
0 Komentarzy
kontakt@grynaplus.pl