2
Szymoen
3 lata temu
The Last of Us 2 - Recenzja gry
The Last of Us była niewątpliwie jedną z najbardziej ambitnych gier generacji PlayStation 3. Dla mnie osobiście idealnie zamknięta historia, która broniła się tym, że sequel był jej absolutnie niepotrzebny. Opowieść między innymi o nadziei, budowaniu więzi i sklejaniu złamanych serc w czasach po końcu świata. Na barkach powstającego aż siedem lat sequelu, który trafił właśnie na konsolę PlayStation 4, leżał więc olbrzymi ciężar oczekiwań graczy. Czy Naughty Dog wytrzymało presję i dostarczyło kolejny hit? Cóż, przekonajmy się. Gra zaczyna się kilka lat po wydarzeniach części pierwszej i wcześniejsze ogranie "jedynki" jest raczej dość ważne, by zrozumieć pełnię kontekstu. Gra kontynuuje historię tam, gdzie zatrzymała się "jedynka". Ellie i Joel osiedlają się w małej wiosce, gdzie próbują wrócić do postapokaliptycznej normalności, prowadząc uczciwe życia i udzielając się w swojej małej społeczności, patrolując pobliskie obszary w poszukiwaniu nowych zarażonych. Nie jest to może raj na ziemi, ale sprawy wydają się nareszcie powoli stabilizować. Przynajmniej dopóki na jeden z patroli nie napada tajemnicza grupa separatystów. Ellie i towarzysze poprzysięgają zemstę i wyruszają znaleźć odpowiedzialnych za masakrę. Tak, w rzeczywistości intryga jest grubsza, ale... No wiecie... Spoilery... The Last of Us Part II nie pierdzieli się w tańcu, stawiając od pierwszej godziny gry na ciężką, gęstą atmosferę, próbując na każdym kroku przebić przy tym stawkę "jedynki". Niemal każdy kolejny przerywnik filmowy, a jest ich w tej dwudziestokilkugodzinnej grze mnóstwo, przypomina seans nieludzkich, fizycznych i psychicznych tortur na dziesiątkach postaci. I nie mówię tu jedynie o surowej przemocy, która osiągnęła w "dwójce" swoje apogeum, ale również o niesamowicie depresyjnym i hiperrealistycznym przedstawieniu traumy, jaką przeżywają bohaterowie. Czy to w formie wrzynających się w uszy błagalnych krzyków dogorywających przeciwników, czy nieocenzurowanych scen zakładania szwów na zakrwawionym ciele. Jakiekolwiek momenty radości trwają ułamek sekundy i szybko przygniatane zostają przez ciężar sytuacji, w jakiej znaleźli się Ellie i spółka. Zemsta to słowo klucz i to nieopanowana wściekłość kieruje niejednokrotnie ruchami gracza. Niestety, choć to wciąż światowy poziom, jakiego należy spodziewać się po Naughty Dog, to nie wydaje mi się, żeby opowiedziana historia dorównywała swoim wydźwiękiem części pierwszej.
Trudno nie odnieść wrażenia, że wiele jej elementów pojawia się jedynie dla walorów czysto szokowych bez większego znaczenia dla przebiegu historii. Ten brak subtelności szkodzi lekko ogólnemu odbiorowi, ale gra pozostaje, mimo to, angażująca. Trochę większym problemem fabuły jest, że mimo mnóstwa przerywników… rozkręca się bardzo powoli. Miałem wrażenie, że Naughty Dog bało się trochę, żeby gra nie była za krótka, więc gdzie było to tylko możliwe elementy fabularne rozpychane były między duże ilości wypełniacza. Jest, na przykład, długi segment gry, w którym Ellie i Dina wykonują po prostu szereg zabójstw na kolejnych obszarach i wracają potem do swojej małej dziupli, z której planują następne ataki. Najbardziej negatywnie zapadł mi w pamięć fragment, w którym protagonistki natrafiają na zamkniętą elektryczną bramę, co wymusza na nich ponad półgodzinny objazd w poszukiwaniu paliwa do generatora, który pozwoliłby im wrócić i te jedne drzwi otworzyć. Tak więc gra choć interesująca i zdecydowanie warta ogrania, ma dziwne problemy z utrzymaniem równego tempa i chwilami marzyłem o tym, by pewne segmenty były trochę lepiej ubite. Dłużej nie zawsze oznacza lepiej. Na szczęście problemy te dotyczą, moim zdaniem, głównie początkowych 10 godzin gry i potem historia rusza nareszcie z kopyta. Wtedy intryga faktycznie nabiera tempa, a gracz nie wie nawet, gdzie uciekł mu czas. Złego słowa nie mogę powiedzieć natomiast o oprawie audiowizualnej. To co Naughty Dog wycisnąć potrafi z PlayStation 4 jest bezkonkurencyjne! Niejednokrotnie zachwycałem się nad mikroskopijnymi detalami, takimi jak naturalnie łamiący się lód pod końskimi kopytami, krople wody osiadające na szybach, czy realistyczne animacje. Wyjątkowo nawet bardziej od oprawy wideo podobało mi się, co zrobiono z dźwiękiem. Szczególnie z dialogami żołnierzy, z którymi się mierzymy. Byłem w szoku, że każdy przeciwnik, czy nawet pies, ma swoje imię, używane w wypowiedziach. Wrogowie faktycznie się ze sobą komunikują: krzyczą rozkazy, mówią czyje ciało znaleźli, a gdy dostrzegą Ellie, wołają nawet do siebie, że schowała się za samochodem czy ogrodzeniem, na bieżąco informując się o stanie pola walki. Czegoś takiego, a przynajmniej zrealizowanego tak skrzętnie i realistycznie nie widziałem wcześniej chyba nigdzie. Technologicznie The Last of Us 2 to majstersztyk.
Wyeliminowano chociażby kosmicznie długie czasy ładowania pierwszej odsłony, dodano możliwość zapisu postępu w dowolnym momencie gry, a wczytywanie ostatniego punktu kontrolnego po śmierci trwa zaledwie kilka sekund. Choć skorzysta z nich tylko ułamek graczy, a może właśnie dlatego, wielkie podziękowania należą się studiu za szeroką gamę ułatwień dostępu dla fanów ze specjalnymi potrzebami. Od rzeczy tak banalnych jak możliwość dopasowania rozmiaru i koloru tekstu, przez bardziej przydatne jak ekranowy narrator czytający tekst pisany, po naprawdę zaawansowane jak funkcje wysokiego kontrastu dla osób niedowidzących. Byłem natomiast zaskoczony tym, jak małą ewolucję przeszła w ciągu ostatnich siedmiu lat rozgrywka The Last of Us. Minęła cała generacja konsol, a ja mam wrażenie, że Naughty Dog stanęło trochę w miejscu. Formuła gry nie zmieniła się od czasów "jedynki" i nadal składa się z kilku wyraźnie rozdzielonych od siebie segmentów. Z jednej strony jest eksplorowanie opuszczonych osiedli. Podobało mi się, że zwiększono skalę obszarów, które możemy zwiedzać. Czasem bywają tak duże, że możemy je przebywać na koniu czy pływając łodzią i w wielu przypadkach znalezione podczas myszkowania budynki można szabrować, nawet jeśli na pierwszy rzut oka wydają się niedostępne. Bardzo sprytnie wykorzystywane są elementy środowiska. Jeśli drzwi do budynku są zamknięte, czasem można wybić cegłą szybę i wejść przez okno. The Last of Us 2 zawiera jedną z najlepiej zaprogramowanych reagujących w naturalny sposób lin, jakie widziałem. Dla przykładu, w jednym punkcie gry znalazłem balkon bez oczywistego punktu dostępowego. Ale nad balkonem znajdował się szklany dach. Udało mi się go stłuc butelką, a potem przerzucić linę przez jego szkielet, dzięki czemu dałem radę wspiąć się, rozhuśtać i doskoczyć tam, gdzie chciałem. Jest też wiele innych miejsc, gdzie przydaje się takie nieszablonowe myślenie. Oczywiście zwiedzanie służy głównie podnoszeniu surowców i tu zmieniło się względem "jedynki" niewiele. Z podniesionych komponentów skonstruujemy apteczki, bomby czy tłumiki. Znaleźć można też piguły pełniące rolę doświadczenia. Odnalezienie ich odpowiedniej liczby pozwoli nam odblokować nowe zdolności w drzewkach. A i te ostatnie są co najmniej dziwne. Domyślnie Ellie szkolić może się wyłącznie w podstawowych umiejętnościach. Dodatkowe rzędy skilli pojawiają się poprzez odkrywanie znajdziek - specjalnych podręczników.
Nie podoba mi się koncept drzewek zdolności, które trzeba znaleźć grając, ale jednocześnie przy pierwszym przejściu bez większego problemu znalazłem je wszystkie, więc nie wydaje się to być olbrzymim kłopotem. W każdym razie bzdurne to strasznie i ten dysonans ludonarracyjny jest tym bardziej uderzający, im bardziej The Last of Us sili się na realizm w swoich innych aspektach. Równie nierewolucyjne zmiany dotknęły systemu walki. To nadal strzelana skradanka, gdzie czaimy się po kątach unikając wzroku wrogów i zainfekowanych, by eliminować ich bez hałasu i zawiadamiania ich towarzyszy. Gdy już sprawa się rypnie, próbujemy wyjść z konfliktu w jednym kawałku. Jest kilka fajnych rzeczy, które można zrobić, jak odwracanie uwagi zakażonych i kierowanie ich w stronę przeciwników. Usprawniono też animacje związane z używaniem pistoletów, dzięki czemu powalona na ziemię Ellie, może teraz szybko wyciągnąć pistolet z kabury i ripostować bez konieczności podnoszenia się z ziemi. Ale chyba taką jedyną znaczącą nowością są psy tropiące wykorzystywane przez niektóre oddziały wojskowe. Przytrzymując przycisk nasłuchiwania możemy teraz śledzić pozostawiany przez siebie trop, który podjąć mogą szukające nas kundle. Utrudnia to skradanie się i wymusza wymyślanie sposobów na odwrócenie uwagi zwierzaka, czy zbicie go z tropu. Ale to nadal więcej tego samego co w "jedynce". Zawodzą szczególnie momenty, gdy grający wyraźnie oddzielić potrafi od siebie segmenty rozgrywki. Gra nie zawsze przechodzi płynnie z eksploracji do walki i miejsca, które zaprojektowane zostały konkretnie jako areny, wyraźnie odcinają się od reszty, co trochę psuje iluzję realizmu. Niektóre starcia można ominąć sprytnie skradając się i chciałbym, żeby było tego w grze więcej, bo niejednokrotnie tworzy ona sztuczne bariery uniemożliwiające ucieczkę i zmuszające do konfrontacji. W pewnych sytuacjach daje się nam wyraźnie do zrozumienia, że musimy wybić wszystkich, by móc ruszyć dalej, nawet jeśli nie ma to żadnego wpływu na wątek fabularny. No i jest też kwestia językowa... Cyfrowe wydanie gry, zawierało możliwość dobrania dowolnej kombinacji polskich i angielskich głosów i napisów, więc zadowoleni powinni być zarówno zwolennicy jak i przeciwnicy lokalnego dubbingu. Ja należę niezmiennie do tego drugiego obozu, ale przeszedłem całą grę po polsku i nie spotkałem się z żadnymi rażącymi problemami. Czy preferuję oryginalną ścieżkę językową? Niezmiernie. Ale i fani polskich głosów powinni być zadowoleni.
I to jest mój punkt widzenia na The Last of Us Part II. Chciałbym móc zgodzić się z wszechobecnym zachwytem innych krytyków, którzy wystawiają tej grze mocne 10/10, bo jako gracz chciałbym czerpać niefiltrowaną radość z każdej produkcji, w którą gram. Ale "dwójka" ma swoje problemy. Odważna, kontrowersyjna, fabuła, która skupia się bardziej na szokowaniu i surowości emocji niż niuansach relacji międzyludzkich stanowiących trzon "jedynki", nie rezonowała ze mną tak mocno, jak bym sobie tego życzył. Cudo na poziomie technologicznym, ale jednocześnie wyraźny recykling siedmioletnich pomysłów bez sensownego planu na ich adekwatne wytłuszczenie. Mocny kontrast uderzenia w realizm narracyjny z przestarzałymi elementami gameplayowymi.
Ostatnie wpisy