12
Blakszip
3 lata temu
The Last of Us Part II - recenzja
Kontynuacja gry, która wydawała się nie potrzebować kontynuacji. Opowieść o Joelu i Ellie z pierwszej odsłony była bardzo ludzką historią o nabieraniu i traceniu nadziei. Nieoczywiste zakończenie zamykało opowieść perfekcyjnie, bo chociaż nie oferowało wyboru to dostarczało finał idealnie dopasowany do zaprezentowanych postaci. Dwójkę tymczasem niektórzy nazywają grą generacji, a inni mieszają ją z błotem. Czy ktoś z nich, moim zdaniem, ma rację? Nie. Zanim jednak przejdę dalej kilka słów wstępu. Postaram się, aby ta recenzja nie spoilerowała nijak fabuły gry. Niemniej narracja drugiego The Last of Us jest jednym z najważniejszych elementów całości, więc będę musiał wnieść się na wyżyny słownej gimnastyki, aby jakoś o tym opowiedzieć niczego nie psując. The Last of Us Part II zaczyna się kilka lat po zakończeniu jedynki - chociaż nie brakuje tu retrospekcji wypełniających wydarzeniami te lata pomiędzy. Joel i Ellie mieszkają w nieźle urządzonej, sporej i dość bezpiecznej społeczności miasteczka Jackson. Ellie jest tu już pełnoletnia, ma nowych przyjaciół i sympatię, ale - jak to zwykle w takich opowieściach bywa - ta idylla nie może trwać wiecznie i wkrótce znowu trzeba będzie ruszać w drogę. Tym razem do Seattle, aby zabić ludzi, którzy zasłużyli na zabicie. Zanim jednak przejdę do oceny opowieści zajmę się najpierw rozgrywką, bo to łatwiejszy temat. A od strony rozgrywki TLOU2 nie różni się specjalnie od jedynki. Nadal jest to liniowa mieszanka trzecioosobowej skradanko-strzelanki z solidnym komponentem survival horroru. Przemierzamy kolejne lokacje, słuchamy dialogów postaci, przeszukujemy poboczne pomieszczenia w poszukiwaniu zasobów, a potem natrafiamy na przeciwników. Zwykle takie spotkania zaczynamy od skradania się, bo w obliczu - typowego dla survival horrorów - niedoboru amunicji, skradanie pozwala oszczędzać zasoby. Powraca tu mechanika nasłuchiwania, która pozwala uszami “widzieć” przez ściany pobliskich wrogów. W razie wykrycia zaczyna się strzelanina i tu możemy korzystać z osłon, rozstawiać pułapki, chować się, a nawet nawalać wrogów szybko zużywającą się bronią białą, którą ponownie można wzmacniać i zwiększać jej skuteczność przyklejając do niej ostre przedmioty taśmą klejącą. Tak, jest tu też ten uproszczony crafting z pierwszej odsłony, który pozwala z kilku rodzajów zasobów lepić apteczki, koktajle mołotowa, ładunki zbliżeniowe, granaty ogłuszające, strzały do łuku i tak dalej. Zbieramy też śrubki i inne metalowe badziewie pozwalające ulepszać nasze spluwy, a także suplementy diety i podręczniki umożliwiające odblokowywanie różnych zdolności i ogólne wzmacnianie bohaterki. Swoją drogą ta gra uderza w tak naturalistyczną stylistykę i przyziemne ukazanie rzeczywistości, że te gierkowe elementy gryzą się z przedstawieniem świata mocniej niż w innych grach. Albo pozbieramy nieco śrubek i innego żelastwa, aby potem przy stole do majsterkowania ulepić z tego celownik optyczny z czterokrotnym powiększeniem. No ale to ogólnie problem tego, że gry są grami i całymi latami nikomu nie udaje się znaleźć sposobu na pogodzenie atrakcyjnej rozgrywki z realistyczną narracją.
Zmiany w mechanikach względem jedynki są dość subtelne. Np. teraz możemy się czołgać - co nie tylko pozwala podchodzić do wrogów bliżej niezauważonym, ale też chować się pod łóżka czy samochody. Nowym typem przeciwnika są psy, które mogą nas wywęszyć i - jeśli chcemy uniknąć wykrycia - musimy się szybko oddalić albo odwrócić ich uwagę np. rzuconą butelką lub cegłą. Nie są to zmiany duże, ale w połączeniu z większą liczbą narzędzi mordu oraz bardziej rozbudowanymi, pełnymi przejść lokacjami sprawiają, że w sumie strzela i skrada się tu całkiem fajnie. Mam tu wręcz mały problem z tym, że nawet lubiłem momenty kiedy wrogowie mnie wykryli i zaczynała się dynamiczna zabawa w kotka i myszkę, pełna rozstawianych pułapek, chowania się pod łóżkami i szukania okazji na bezpieczny strzał do próbujących osaczyć mnie wrogów. Tylko niestety zawsze kiedy dochodzi do otwartego konfliktu gracz jest w zasadzie karany za to, że dał się wykryć, bo zasoby są tu bardzo ograniczone - szczególnie na wyższych poziomach trudności - i tak naprawdę strzelania powinno się unikać. Ale jakieś 90% rozgrywki to... lizanie ścian. Nie dosłownie. W grze jest jedna nieco bardziej otwarta lokacja, w której kilka miejsc zwiedzamy w dość dowolnej kolejności - trochę w stylu tego co było w Uncharted 4 - ale nawet bardziej liniowe miejscówki mają masę pobocznych mini-lokacji: domków do splądrowania, zamkniętych pomieszczeń z zasobami i znajdźkami, do których trzeba znaleźć wejście oraz opcjonalnych potyczek z zabunkrowanymi w jakimś garażu zarażonymi. Od czasu do czasu trafi się też jakaś mikrozagadka z rzucaniem i bujaniem się na przyczepionych do czegoś linach lub kablach, które mają całkiem imponującą fizykę. No i są jeszcze sejfy. Jest ich tak wiele, że pod koniec gry można się doktoryzować z otwierania sejfów. Chcąc dobrać się do ukrytych w nich skarbów - najczęściej w postaci paru paczek amunicji, szmaty i przeterminowanych suplementów - musimy odgadnąć kombinację. Czasem zostanie nam ona podana jak na tacy jeśli znajdziemy stosowną notatkę lub list, ale nierzadko trzeba jeszcze wykoncypować konkretne cyferki z środowiskowej zagadki. Bo np. szyfr to część numeru telefonu, który znajdziemy na ścianie w kiblu. Albo jakaś data zaznaczona na kalendarzu. Całkiem fajne są te zagadki i wymuszają na graczu przyglądanie się otoczeniu - czynią wystrój wnętrz częścią rozgrywki. Niemniej trochę to śmieszne, że większość tych zagadek opiera się na wszechobecnych sejfach. I tu dochodzimy do projektów lokacji, bo to jest chyba najmocniejsza strona tej gry. The Last of Us Part II to pod tym względem mistrzostwo świata. Nie tylko wiele miejsc wygląda pięknie i klimatycznie, a rozpadające się, zarośnięte i zalane Seattle pełne jest charakterystycznych miejsc, ale i nie widać tu za wielkiego recyklingu assetów. Kiedy się przyjrzymy to okazuje się, że każde miejsce ma swoją historię i temat. Nie ma tu zbyt wielu bezpłciowych pomieszczeń, bo każdy sklep ma swój wystrój, każde mieszkanie sugeruje kto tam mieszkał. Wiele gier oszczędnie mebluje pomieszczenia powtarzalnymi szafkami, a tu czuć duże przywiązanie do detali i różnorodności. Przy okazji TLOU2 bardzo dobrze prezentuje też to, że nie moc urządzenia, a talent artystów pracujących przy grze - i budżet oczywiście - oferuje nam najładniejsze produkcje. Trudno znaleźć teraz na rynku coś bardziej imponującego wizualnie od tego tytułu, a przecież widać, że są tu tekstury godne siedmioletniej konsoli i sporo uproszczeń w niektórych obiektach, a jednak rzecz wciąż imponuje. No i pełno tu kodu napisanego tylko po to, aby zasymulować jakiś detal - od wspomnianej już fizyki liny, aż po śnieg zsypujący się z trącanych drzew.
Mam jednak jeden zarzut w stosunku do miejscówek. Pierwsze The Last of Us, korzystając z nauk stareńkiego Half-Life 2, bardzo ładnie prowadziło gracza przed siebie wyraźnie pokazując gdzie jest główna ścieżka fabularna dość subtelnymi sygnałami kolorystycznymi oraz oświetleniem. Sequel niestety miewa z tym problem i czasem wcale nie jest jasne gdzie jest ścieżka poboczna do szabrowania zasobów, a gdzie ciąg dalszy fabuły. Twórcy chyba nawet zdawali sobie z tego sprawę, bo jeśli zbyt długo miotamy się w jakiejś przestrzeni to oferują nam opcjonalną podpowiedź pokazującą cel znacznikiem. No i The Last of Us Part II ma też pewne problemy z rytmem zmian tempa zabawy. Tak zwanym pacingiem. Początek gry jest praktycznie jedną wielką ekspozycją fabularną i ja po czterech godzinach zmieniłem poziom trudności z średniego na wysoki, bo ani razu nie zginąłem. Dopiero potem sobie uświadomiłem, że gra nie dała mi zbyt wielu okazji do zgonu, bo głównie łaziłem i szperałem. A potem zdarza się sytuacja, w której gracz przekrada się przez pierdylion podwórek jakichś domków na przedmieściach wypchanych po brzegi przeciwnikami i tonie w krwi mordowanych niemilców. Nie dzieje się tak ciągle i nierzadko TLOU2 poprawnie przeplata fabułę, szperanie, skradanie i strzelanie, ale zdarzają się też długie, nużące ciągi jednorodnej rozgrywki. Ale niezależnie od moich drobnych zastrzeżeń i wątpliwości - The Last of Us Part II to bardzo solidna gra. Jasne, nie ma tu żadnej rewolucji czy objawienia, ale gra się w to przyjemnie. Starcia potrafią być satysfakcjonujące, a eksploracja i lizanie ścian pozwalają lepiej przyjrzeć się bogato wymodelowanym lokacjom. Ogólnie gra się w to lepiej niż w jedynkę, a do tego rzecz jest długa jak na liniową, pozbawioną otwartego świata, przygodę, bo mnie zajęła niecałe 30 godzin na tzw. trudnym poziomie trudności, który w sumie nie jest taki trudny. Pewno da się przejść ją szybciej jeśli nie liże się tak ścian jak ja. Tylko że ten tytuł nie stoi rozgrywką, a narracją. Tak było w pierwowzorze i tak jest też tutaj. Strzelanie i skradanie to coś co robimy w drodze do kolejnego wydarzenia fabularnego.
Tytuł The Last of Us Part II jest dość trafny, bo gra faktycznie kontynuuje opowieść jedynki. Jedynki, którą uważałem za całość zamkniętą idealnie i nadal sądzę, że ta kontynuacja nie była potrzebna. Niemniej - pod pewnymi względami - dwójka kontynuuje wątki związane z zakończeniem pierwszej części i robi to zaskakująco dobrze. Niestety w tej grze wątków jest więcej, a może nawet za dużo. Pierwowzór był bardzo elegancką opowieścią o niedoskonałych ludziach oraz nadziei, a w kontynuacji dość trudno uchwycić o co naprawdę chodzi scenarzystom. Nadal mamy tu wątek relacji Joela i Ellie poprowadzony bardzo dobrze i chyba jedyny, który wywoływał we mnie jakieś emocje, ale niestety nie jest on tym wątkiem, na którym skupia się opowieść. Bo dostajemy tu cały wachlarz nowych bohaterów, ale żadna z zaprezentowanych relacji między nimi nie jest tak interesująca jak ta z pierwszej części. Co więcej jednym z przewodnich tematów drugiej odsłony jest trauma oraz obsesja zemsty nakręcająca niszczycielski cykl przemocy. W skrócie - The Last of Us Part II jest o ludziach głęboko nieszczęśliwych i wypełnionych gniewem. I co niespotykane w grach - jest to wiarygodna prezentacja takiego stanu umysłu - osoby, która nie jest w stanie normalnie funkcjonować i logicznie postępować, bo przepełnia ją nienawiść. Może nawet ta prezentacja jest zbyt wiarygodna, bo przez to naprawdę trudno jest polubić kogokolwiek w tej grze.
I oto całe The Last of Us Part II. Wspaniała, liniowa przygoda, których trochę dziś brakuje w erze wszechobecnych gier z otwartym światem. Może niczego nie rewolucjonizuje, ale ma solidną rozgrywkę, bardzo wysokiej jakości prezentację, z którą prawie nikt nie może konkurować i ponadprzeciętną, chociaż niezbyt przyjemną fabułę, której największym grzechem jest to, iż nie wytrzymuje porównania z pierwowzorem.
Ostatnie wpisy