12
Blakszip
3 lata temu
Xbox 360 - Historia
Gdy Microsoft wkroczył na rynek konsolowy w 2001 roku premierą swojego Xboksa, rozpoczął nowy rozdział w historii branży. Do lamusa odeszły dinozaury pokroju Atari czy Segi, na planszy rozstawiono nowe figury. I to mimo faktu, że firma ta potraktowała swoją pierwszą konsolę bardziej jako poligon doświadczalny dla dalszych produktów. Pierwszy Xbox zdobył co najwyżej umiarkowaną popularność i został zakopany przez amerykanów w zaledwie 4 lata ustępując miejsca swojemu następcy. Dla kontrastu, Xbox 360 to natomiast największy sukces Microsoftu. Konsola stanowiąca niedościgniony wzorzec dla jej własnego producenta. Sprzęt, któremu 16 lat później nadal nie dorównało pod względem sprzedaży żadne inne urządzenie do grania tej firmy. Oto historia sukcesu, w który nikt do końca nie wierzył i serii niefortunnych dla konkurencji wydarzeń, które spowodowały, że Xbox 360 stał się jedną z najbardziej ukochanych konsol w historii. Rok 2002 dobiega końca, zdominowany przez japońskie firmy takie jak Sony czy Nintendo rynek konsolowy nie wydaje się być pod wrażeniem próby wybicia się na nim sprzętu rodem z amerykańskiej krzemowej doliny. Microsoft wie, że jeśli nie wydarzy się cud, Xbox nie stanie się hitem na jaki miała nadzieję firma. Konsola po prostu nie sprzedaje się tak dobrze jak życzyłby tego sobie zarząd. Jednocześnie, gigant nadal dostrzega wartość lukratywnego biznesu jakim jest świat gier wideo, więc zamiast kompletnie porzucić swoje plany na dominację, firma decyduje się zmienić taktykę i nauczyć się na swoich błędach. Xbox znany był powszechnie jako pecet w obudowie konsoli oparty, jak pecet, o procesor z rodziny Pentium 3, z dyskiem twardym niczym pecet, a w tamtych czasach nie było to wcale normą i kartą graficzną będącą wariacją na temat GeForce’a 3… jak pecet. Nawet nazwa Xbox pochodziła od nazwy Windowsowego interfejsu “DirectX”. I jak się okazało konsolowcy nie chcieli po prostu ładnie zapakowanego peceta. Chcieli konsolę. Dlatego też projektanci wrócili do deski kreślarskiej ich celem stworzyć sprzęt tańszy i… bardziej konsolowy. Momentem kluczowym w którym firma obiera kierunek nowego projektu jest spotkanie przedstawicieli Microsoftu w tej roli między innymi Bill Gates i Steve Ballmer z przedstawicielami IBM, producenta komponentów komputerowych. Spotkanie ma miejsce w grudniu 2002 roku i to właśnie podczas niego IBM wytłuszca partnerowi koncept nowego procesora -- “Xenon”, czy jak kto woli Ksenon, który byłby idealnym kandydatem do zasilenia nowej konsoli. Microsoft nie zamyka się co prawda na to co może zaoferować konkurencja, ale jest bardzo zainteresowany nowym produktem zlecając swoim inżynierom wymyślenie cóż można by z takiej technologii ulepić. Xenon okazuje się gliną bardzo plastyczną więc od tego momentu prace postępują ekspresowo już na początku 2003 roku zawiązują się zespoły software’owe i hardware’owe platformy ten pierwszy pod nadzorem samego wice-prezesa Microsoftu, J Allarda, do tego drugiego szybko wstrzyknięty zostaje między innymi Don Coyner odpowiedzialny za projekt i marketing oryginalnego Xboksa co pokazuje jak szybko Microsoft odwraca swoją uwagę od nieudanego w swoich oczach poprzednika.
Produkcja konsoli pędzi na łeb, na szyję. Jeszcze w tym samym kwartale, Microsoft prowadzi zamknięte pokazy reklamujące nową architekturę potencjalnym partnerom, a już w czerwcu, zaledwie w 6 miesięcy od zawiązania projektu Steve Ballmer chwali się publicznie, że hipotetyczny “Xbox 2” wystartować może w 2006 roku. W tym samym czasie, J Allard informuje zespół w wewnętrznej komunikacji, że projekt postępuje zaskakująco dobrze i praktycznie wszystkie postawione przez Microsoft cele zostały osiągnięte na czas bądź nawet z nawiązką. W obliczu tak obiecujących wyników, Bill Gates i Steve Ballmer oficjalnie błogsławią projekt i Xbox 2 wchodzi w produkcję co ogłoszone zostaje niebezpośrednio w listopadzie 2003 roku jako oficjalna współpraca z IBM nad procesorem Xenon ukrytym wówczas pod kryptonimem “Waternoose”. Nazwanym tak, po, uwaga, bohaterze z filmu “Potwory i spółka”. Potem na długi czas Microsoft milknie. Przez wiele miesięcy nie ma żadnych oficjalnych informacji na temat potencjalnego następcy Xboksa, choć oczywiście w sieci roi się od przecieków. W czerwcu 2004 roku na przykład serwis 1UP dokopuje się do ankiety z listą potencjalnych nazw dla nowej platformy. Od oczywistych -- Xbox 2 czy Xbox HD przez kryptyczne Xbox E, Xbox NE czy Xbox FS aż po mało prawdopodobne takie jak Xbox 247 czy… Xbox 360. Śmieszne. Przecież nikt nie nazwałby konsoli Xbox 360. Pełna kampania marketingowa rusza dopiero z początkiem 2005 roku. I to niespodziewanie od akcji wiralnej. Rusza tajemnicza strona OurColony.Net, która zachęcała internautów do odkrycia sekretu kryjącego się za tytułową kolonią, którą zbudować mieli wspólnie odwiedzający. Nagrodą dla uczestników było opublikowane 12 maja 2005 roku wideo ukazujące po raz pierwszy nową konsolę Microsoftu. Kolonia miała symbolizować społeczność, którą stworzyć miała nowa, połączona internetem brać graczy. Xbox 360… o, jednak wybrali najdziwniejszą nazwę, zadebiutował oficjalnie tego samego dnia w najbardziej niespodziewanym miejscu -- na MTV, gdzie w ramach specjalnego programu prowadzonego przez Elijah Wood i w akompaniamencie zespołu The Killers po raz pierwszy pokazano szerszej widowni następną generację sprzętu Microsoftu… To były ciekawe czasy. Wtedy też ogłoszono, że, bum! Xbox 360 trafi do sprzedaży jeszcze w listopadzie tego samego roku. Zaledwie kilka dni później, 18 maja 2005 roku przedstawiciele mediów mogli nawet pograć na prototypowych jednostkach konsol w ramach targów E3, a już w sierpniu potwierdzono zaskakująco niskie w skali branży ceny sprzętu. W Polsce, Xboksa 360 wyceniono na 1299 złotych w podstawowej konfiguracji Core i 1699 złotych w wariancie głównym.
Zdradzono wówczas również, że konsola nie trafi do sprzedaży w tym samym terminie na całym świecie, a będzie wypuszczana stopniowo miesiąc po miesiącu w kolejnych regionach. Listopadowy termin dotyczył wyłącznie Stanów Zjednoczonych, a gracze Polscy czekali na Xboxsa 360 kolejny rok, aż do 3 listopada 2006 roku. Microsoft pędził na złamanie karku, by jak najszybciej wypchnąć nowy produkt na rynek, bo był przekonany, że mniej więcej w tym samym terminie Sony będzie chciało wydać swoje PlayStation 3. Ale ku zaskoczeniu wszystkich Sony wcale nie kwapiło się do sprzedaży kolejnej konsoli pozostawiając rynek całkowicie otwartym dla nowego urządzenia amerykanów. Xbox 360 był wyceniony naprawdę korzystnie konsola nowej generacji za jedyne 300 dolarów to świetna oferta, nawet jeśli niską cenę uzyskiwano korzystając z pewnych sztuczek. Xbox 360 zaprojektowany został bowiem jako sprzęt bardzo modularny. Najtańszy wariant urządzenia nie posiadał dysku twardego, nie był sprzedawany z zestawem słuchawkowym, nie miał nawet bezprzewodowego kontrolera, a pierwsze warianty konsoli nie posiadały nawet portu HDMI zmuszając do korzystania z tańszych, analogowych przewodów. Za dopinany od góry dysk twardy 20 bądź 60GB czy chociażby alternatywę w postaci karty pamięci, bezprzewodowego pada, czy zewnętrznego adaptera Wi-Fi trzeba było zapłacić ekstra i to właśnie takimi kompromisami karmił się Microsoft starając się trafić do jak najszerszej puli portfeli nie odcinając jednocześnie dostępu do opcjonalnych akcesoriów, które można było sobie dokupić potem. W obliczu braku konkurencji, bo po PlayStation 3 nie było ani widu, ani słychu, Sega wycofała się z rynku, a Nintendo -- skutecznie, celowało w zupełnie inną niszę, Xbox 360 zaczął szybko nabierać na popularności w USA i części Europy. Nawet jeśli nigdy nie znalazł większego zainteresowania na przykład w Japonii wciąż przywiązanej do swych rodzimych produktów. Również w Polsce konsola Xbox 360 miała bardzo ciężki start. Nie tylko wystartowała u nas ze sporym poślizgiem, ale w kraju zdominowanym przez PlayStation i pecety trudno było graczom znaleźć sympatię dla nieznanej marki, która w dodatku dopiero co porzuciła jeszcze młodą konsolę. Nie pomagało, że Polska traktowana była przez Microsoft jak kraj trzeciego świata.
Nie udostępniono nam wówczas oficjalnego dostępu do najważniejszej części ekosystemu Xboksa platformy Xbox Live umożliwiającej granie po sieci czy kupowanie gier i dodatków do nich w cyfrowej dystrybucji. Ostatecznie na oficjalne pojawienie się tej platformy w Polsce rodzimi gracze musieli poczekać prawie pół dekady, bo aż do końcówki 2010 roku. Nic dziwnego więc, że Xbox w Polsce miał dość powolny start. Xbox Live, żyjący dziś nadal pod zbiorczą nazwą Xbox Network, był płatną, abonamentową usługą Microsoftu pozwalającą na korzystanie z funkcji sieciowych konsoli. Choć narodził się na Xboksie klasycznym, w pełni skrzydła rozwinął dopiero na 360. Dawniej też wielce kontrowersyjna z uwagi na spopularyzowanie standardowej dziś praktyki konsolowej płatnej gry w sieci. Wówczas jednak rewolucja dająca podwaliny pod wiele oczywistych dziś funkcji. To Xbox Live i jego popularność natchnęła również wielu naśladowców do tworzenia zintegrowanych usług, które pozwalają przenosić listy znajomych między grami, oferować gry i dodatki w cyfrowej dystrybucji czy zdobywać osiągnięcia. Coś co współcześnie stanowi rdzeń niemal każdej szanującej się platformy. Co nie przyjęło się na większości systemów to wirtualna waluta sklepu Xboksa. Aby ułatwić międzynarodową sprzedaż gier bez konieczności wyceniania ich osobno na każdym lokalnym rynku, gry kosztowały „punkty” o nazwie „Microsoft Points”. Choć bardziej podoba mi się określenie używane żartobliwie przez internautów: „spacebucks” czyli „kosmodolce”. Punkty kupowało się za pomocą gotówki w lokalnej walucie i przypisywane były do wirtualnego portfela gracza. W pierwszych latach cyfrowego sklepu, Microsoft stosował ostrą politykę limitu maksymalnego rozmiaru pliku sprzedawanej gry a także ceny w punktach pozwalając sprzedawać ją wyłącznie za 400, 800 lub 1200 punktów odpowiadając kolejno 5, 10 i 15 dolarom. System ten służył również wyłącznie do dystrybuowania małych gier niezależnych. Duże gry mogły być sprzedawane tylko na płytach. W późniejszych latach ograniczenia te zostały poluźnione, by ostatecznie, w 2013 pozbyć się ich całkowicie. Nareszcie klienci mogli kupować gry bezpośrednio w swojej lokalnej walucie, a wydawcy, wyceniać swoje tytuły w dowolny sposób.
Ostatnie wpisy