logo

GRYNAPLUS

Ładowanie...

grynaplus
icon-badge

Blog

Znajdują się tu wszystkie artykuły napisane przez naszych użytkowników!

14

Kajzerka17

3 miesięce temu

CoD: Infinite Warfare - Recenzja

Cześć! Tutaj Kajzerka17 a dzisiaj opowiem wam o CoD: Infinite Warfare! Zapraszam:

Skok w futurystyczne walki w kosmosie nie tchnął w Call of Duty zbyt wiele nowego życia. Z malowniczą, ale słabo prowadzoną kampanią dla jednego gracza i trybami multiplayer i zombie, które odnoszą sukces głównie dzięki trzymaniu się blisko tego, co Black Ops 3 zrobił w zeszłym roku, Call of Duty: Infinite Warfare jest ogólnie zabawną, ale nieistotną strzelanką.

Call of Duty: Infinite Warfare - IGN

2016 był jednym z najlepszych lat dla kampanii single-player shooter w ostatniej dekadzie. Widzieliśmy Dooma, Titanfall 2, Gears of War 4, Battlefield 1, Deus Ex: Mankind Divided... i wszystkie są lepsze niż kampania Infinite Warfare. To nie dlatego, że nie ma czegoś, co by ją wyróżniało: to gra z serii Call of Duty, w której walczysz w środowisku Zero-G, latasz statkiem kosmicznym zwanym Szakalem i masz kumpla-robota o imieniu Ethan, który jest uroczo napisany. To powinno być niesamowite ... ale to jest głównie powolny i plodding, a do czasu tempo zwiększa się nie ma wystarczająco dużo gry lewo, aby zmyć rozczarowanie z pierwszych dwóch trzecich z ust.

W kampanii jesteś bez wysiłku czarującym Reyesem, pilotem Marynarki Wojennej Sojuszu Kosmicznego Narodów Zjednoczonych (UNSA) o rysach i swawoli przypominających Toma Cruise'a. Zostajesz awansowany na kapitana statku gwiezdnego, gdy Front Obrony Osadnictwa (SDF) - marsjańska organizacja terrorystyczna dysponująca znacznymi zasobami - usuwa poprzedniego kapitana z dowództwa. Możesz powiedzieć, że SDF to ci źli, ponieważ ekrany ładowania są pełne cytatów z ich strony, a każdy z nich sprawiłby, że Lord Sithów by się zatrzymał. "Wolność nie ma miejsca w świetle naszego słońca". To bezpośredni cytat z Wysokiej Rady SDF, a zgodnie z innym ekranem ładowania SDF posiada elitarną jednostkę propagandową zwaną Veritas. 
Call of Duty: Infinite Warfare – recenzja trybu single player |  Zagraceni.pl - Blog gracza 40+

Cała obsada ciężko pracuje, aby utrzymać cię zainwestować w historię. Dialogi są dobrze napisane, nawet jeśli sama fabuła czasami nie ma sensu. Na przykład, sierżant sztabowy Omar (David Harewood z Homeland) sprzedaje swoją nienawiść do robota E3N (Jeffrey Nordling z 24) tak, jakby android wkręcił go na Nostromo. A kiedy on jest najlepszym przyjacielem z E3N (lub Ethan) w następnej misji z nieprzekonujących powodów, sprzedaje, że również. Obsada angażuje się w swoje role całym sercem.

Jako że SDF to dosłownie nienawidzący wolności żołnierze, a ty jesteś Joe America, twoim zadaniem jest ich znaleźć i zlikwidować, raz na zawsze. Infinite Warfare zmusza do wysiłku, by zachować militarystyczny ton, kojarzący się z serią Call of Duty, mimo scenerii science-fiction.

Konsekwencja to problem, który powtarza się przez cały czas trwania Infinite Warfare, gdy gra usilnie stara się zbudować swoją fikcję Ziemia-versus-wayward-colonies. Przypomina ona mocno serię The Expanse Jamesa S. A. Coreya, ale brakuje jej dbałości o szczegóły, niezbędnej do tego, by nauka w niej zawarta trzymała się kupy. Jest to uniwersum rodem z filmów akcji, gdzie dźwięk z łatwością przemieszcza się przez przestrzeń, długotrwałe przebywanie w otwartej przestrzeni jest możliwe do przeżycia, a zderzenie z przedmiotami z hiperprędkością nie powoduje ich rozpadu. Zachowuje się tak, jakby chciał być poważną opowieścią sci-fi, nie rezygnując z marzenia o byciu również Gwiezdnymi Wojnami. Jest to najgorsze, gdy strzelasz na początku, ponieważ broń balistyczna, z którą zaczynasz, wyrządza zbyt małe szkody ludziom w kosmosie.

Jest to problem, ponieważ jedną z niewielu rzeczy, na które można liczyć w Call of Duty, jest poczucie dobrej strzelaniny. Niski czas do zabicia (TTK) jest jednym z czynników, które tworzą charakterystyczne tempo serii, ale Infinite Warfare miesza z tym. Zbyt wielu wrogów jest opancerzonych, co zwiększa TTK i zmusza cię do czekania za osłoną, gdy będziesz ich zużywał, co drastycznie spowalnia tempo. System wychylania się za osłonę pozwala ci się schować, nie odsłaniając się w pełni, ale nadal otrzymujesz znaczne obrażenia, gdy zdobywasz cele i strzelasz do nich - raz, by zdjąć hełm, i drugi, by ich powalić. Na wyższych poziomach trudności bezpieczniej jest po prostu poczekać za osłoną, aż się zregenerujesz, a potem wrócić do akcji, niż ryzykować, że zostaniesz trafiony podczas wychylania się, co sprawia, że system osłony staje się bezużyteczny. W grze dostępne jest mnóstwo broni i gadżetów, ale przez całą kampanię są one podawane w niezadowalającym tempie. Przedmioty takie jak drony Seeker i ATAD (zautomatyzowane roboty zaprojektowane do odnajdywania wrogów i zabijania ich) dają ci mnóstwo mocy, a jednocześnie sprawiają wrażenie futurystycznych. Karabiny energetyczne, działka laserowe i strzelby samonaprowadzające są przykładem sprytnego projektowania broni. Większość czasu spędzasz jednak bez dostępu do wyróżniającej się broni ciężkiej (lub bez amunicji do jej użycia), co dodatkowo zwiększyło moją irytację z powodu gąbczastych od pocisków wrogów. Narzędzia do wygładzenia walki są na wyciągnięcie ręki, ale Infinite Warfare nie chce pozwolić nam z nich skorzystać.

W miarę jak historia się rozwija, a broń staje się coraz lepsza, te problemy rozwiązują się same. Broń energetyczna przebija się przez roboty, które zaśmiecają tylną połowę kampanii, a tempo znów wzrasta, gdy zmierzasz ku zakończeniu. Niestety, trwające pięć i pół godziny Infinite Warfare dopiero zaczyna czuć się dobrze, gdy się kończy. W ostatnim akcie akcja toczy się w tempie, które niewiele gier potrafi opanować w taki sposób, jak Call of Duty. Ale zanim nastąpi ostatnia tercja, gra sprawia wrażenie, jakby ciągnęła się w nieskończoność. Nie ma w niej po prostu pięciu i pół godziny gry. Porównajcie to z zeszłorocznym Call of Duty: Black Ops 3, czy nawet zeszłotygodniowym Titanfall 2, a wyda się to niedorzeczne. Obie mają dłuższe kampanie, ale żadna z nich nie sprawia wrażenia, że się wlecze. Brakuje w nich płaskich punktów, którymi usiane były pierwsze dwie trzecie Infinite Warfare, a obie charakteryzują się bardzo zróżnicowaną rozgrywką w poszczególnych momentach. Z kolei w Infinite Warfare powtarzają się w dużej mierze te same trzy pętle rozgrywki. Albo latasz Jackalem (statkiem kosmicznym do walk psów), strzelasz w korytarzach, albo w trybie zero-G.

Część problemów z tempem wynika z faktu, że znaczną część czasu spędzasz na dreptaniu w miejscu, przemierzając mostek swojego statku stołecznego, Retribution. Po zakończeniu misji wchodzisz na mostek - 30-metrowa wędrówka, która istnieje po to, by dać ci możliwość obejrzenia wiadomości o misji, którą właśnie wykonałeś - a po wybraniu następnej misji schodzisz z powrotem do hangaru. Stoisz w windzie i wdajesz się w bezczynne pogawędki - przypomina to windy z Mass Effecta, w tym sensie, że jest nużące i ewidentnie ukrywa za kulisami ekran ładowania.

Call of Duty: Infinite Warfare review – fun, fast, but a wasted opportunity  | Games | The Guardian

Policzyłem, że w całej kampanii było około 28 minut chodzenia do i z odpraw misji oraz stania w windach. Kiedy pozostałe pięć godzin to wysokooktanowa, wybuchowa akcja, pół godziny przestoju przy statku jest niezwykle odczuwalne. To wypełniacz, mający na celu urozmaicenie rozgrywki dla jednego gracza, której brakuje prawdziwej treści. Za każdym razem, gdy znajdowałem się w windzie, czułem się jak w tych okropnych odcinkach Dragon Ball Z, w których Krillin i Tien pyskowali, podczas gdy Goku był tuż za ekranem, tocząc największą walkę wszech czasów. Misje poboczne Szakala nie są dużo lepsze. Infinite Warfare wykorzystuje sesje odpraw, aby dać ci możliwość wyboru miejsca, w którym będziesz walczył, dając ci szansę na zdobycie ulepszeń dla twojej broni, żołnierza i Szakala. To świetny pomysł i zwalcza ideę, że Call of Duty to nic innego jak liniowa strzelanka korytarzowa, ale tak naprawdę nie ma wystarczająco dużo misji lub różnorodności, aby było to warte wysiłku.
Niektóre z nich - naziemne misje poboczne - są faktycznie dobre, oferując pewne urozmaicenie typowej rozgrywki Call of Duty. Skradanie jest w grze, a podczas gdy ta gra skradanie nie jest wielki dzięki głupi AI i HUD, który nie został zbudowany dla tego stylu gry (minimapa pomogłaby tak bardzo) zmiana tempa to tworzy jest więcej niż mile widziane.

Ale po tym, jak zmagasz się z kontrolą w jednej misji skupionej na Szakalu, zmagasz się z nimi wszystkimi. Latanie po prostu nie jest intuicyjne. Zbyt szybko wytracasz zbyt dużą prędkość, przechodząc od pełnego ciągu do zatrzymania w ciągu zaledwie kilku chwil. Siła ciągu jest związana z pchnięciem lewego kciuka w górę i jest w tym element kontroli analogowej, ale w momencie, gdy pociągniesz kciuk w dół, przechodzisz do powolnego biegu wstecznego. Za każdym razem, gdy robiłem to w walce powietrznej, szybko zaczynałem obracać się wokół osi Z, tracąc zarówno cel, jak i orientację. W połączeniu z faktem, że Infinite Warfare stawia cię w roli elitarnego pilota, nie mówiąc ci, jak prawidłowo latać - mniej więcej po trzech misjach kosmicznych dowiedziałem się, że mogę nacisnąć lewy lub prawy klawisz na D-padu, by obrócić się wokół osi X, a do tego momentu byłem pozbawiony tego skądinąd niezwykle przydatnego narzędzia.


Jest też problem ze świadomością sytuacyjną w przestrzeni 3D, ponieważ nadal nie ma minimapy w twoim HUD. Oznacza to, że jesteś zdany na wskaźniki zagrożenia, które powiedzą ci, kiedy i skąd zostaniesz postrzelony. Nie jest to jednak wielki problem, ponieważ w momencie, gdy namierzysz wroga, jesteś *naprawdę* z nim połączony, a statek wykonuje za ciebie większość lotu. Jest to podobne do Interdicting ships w Elite: Dangerous, z tą różnicą, że w Infinite Warfare jest to cały pojedynek zamiast ekscytującego wstępu do niego. Sprawia to, że każda misja Szakala wygląda tak samo z nieco inną scenerią: wskocz, namierz cel, przytrzymaj ogień, przełącz. A te kilka razy, gdy dochodzi do prawdziwej walki powietrznej, kończą się zbyt szybko, ponieważ zatrzymujesz się w miejscu, gdy próbujesz zmienić ciąg, przez co wypadasz z akcji.

Review: Call of Duty Infinite Warfare Gets Lost in Space | Time

Kiedy jesteś w przestrzeni kosmicznej, ale poza statkiem, Infinite Warfare ponownie cierpi z powodu minimalistycznego HUD. Czy wiesz o tym, czy nie, tak wiele z twojej codziennej orientacji jest obsługiwane przez rzeczy inne niż twój wzrok, ale w pierwszoosobowej strzelance wzrok to naprawdę wszystko, co masz. Gry skupiające się na przestrzeni kosmicznej zawsze się z tym zmagały i niezmiennie ich rozwiązaniem była trójwymiarowa mini-mapa. Używając ciebie jako stałego punktu i wyświetlając wrogów na podstawie ich pozycji w przestrzeni 3D względem ciebie, Infinite Warfare mogło rozwiązać tak wiele swoich problemów. Bez niej, na tle nieskończonej ciemności, jaką jest przestrzeń kosmiczna, frustrująco trudno jest się zorientować, skąd strzelają do ciebie wrogowie. Podobnie, trudno jest znaleźć osłonę, gdy wróg może unosić się nad i za tobą (jeśli chodzi o twoją perspektywę).
Aby rozwiązać ten problem w inny, mniej skuteczny sposób, Infinite Warfare podświetla wrogów na początku starcia, zamieniając strzelaninę w zerowym polu grawitacyjnym w grę pamięciową, w której trzeba zdobyć jak najwięcej wrogów, zanim zniknie kwadrat podświetlenia. Gdy zniknie, jedyną opcją jest szukanie śladów ognia, gdy unosisz się w dezorientującej próżni, i podążanie za nimi z powrotem do źródła.

Jest to duża część problemu Infinite Warfare: na każdy świetny pomysł przypada pułapka Call of Duty, która go powstrzymuje. I to jest błąd, który popełniło Infinity Ward - jeden z tych samych błędów, które popełniło z Call of Duty: Ghosts trzy lata temu, które było najniższym punktem serii od czasu The Big Red One. W kampanii Infinite Warfare widać poprawę w stosunku do tamtej gry, ale niewielką. Biorąc pod uwagę, że jeśli kampanie dla pojedynczego gracza w strzelankach pierwszoosobowych to sposób, w jaki lubisz spędzać czas, jesteś w tym roku rozpieszczony wyborem, więc nie ma powodu, by poświęcać go na tę grę.

To już koniec, ja was żegnam, do następnego!

 

 

 

0 Komentarzy

© Copyright GrynaPlus.pl 2018-2022